[Comparativa] Bestias de Nurgle vs Zánganos de Plaga

Hoy quiero hablar de una comparativa de unidades. Los zánganos de plaga vs Bestias de Nurgle. La cosa es que las dos unidades cumplen perfectamente el mismo rol para los que las he pensado: Aguantar.

Si vemos sus perfiles, comprobamos que son muy similares, HA3, F4, R5, H3-4, I2, L7 como base. Tienen sus diferencias y podemos manejarlas de una forma u otra, pero siempre el mismo rol: Aguantar a la unidad tocha del enemigo hasta que una de las dos muera. No tiene precio aguantar esa unidad de 10 martilleros (por ejemplo) 2 ó 3 turnos, dándonos tiempo de sobra a buscar posiciones o eliminar amenazas.
Vamos a analizar las dos unidades, a ver que sacamos.

Bestias de Nurgle.

Con un coste básico de 52 puntos, en el slot de «Elite», sin capacidad de mejora alguna en los miembros de la unidad y pudiendo poner hasta un máximo de 9 bestias de Nurgle. El coste de 9 bestias de Nurgle (puesto que para esta comparación usaremos el máximo de la unidad permitida) es de 468 puntos. Si, que son demasiados para el rol de aguantar (1/4 de la lista) pero es solo un ejemplo.
Tenemos una unidad con Oscurecido (demonio de Nurgle), ataques envenenados 4+, despliegue rápido, 4 heridas por cabeza y 1D6+1 Ataques,+2 si cargas. En total tenemos 9D6+9(18) ataques a la carga, que así al mas o menos son unos… 40 ataques aproximadamente, y me quedo corto. Casi nada. Y envenenados, que encima repites para herir la mayoría de las veces. Y con solo 36H de R5 5++ y oscurecido, poca cosa.
Los demonios han perdido guerrero eterno, si, pero estas bestias al tener R5 y 4H, evitarán casi siempre la muerte instantánea, ya que o le pegan con F10 o con algún arma que haga muerte instantánea, por ejemplo los asquerosos grises. Por los que los hacen una unidad bastante buena en combate, aguantando la mayoría de las unidades del juego con alta probabilidad de que incluso sean las bestias las que maten al contrario, incluso termis martilleros.

Otra cosa muy a tener en cuenta es la regla de «Carga instintiva» que lo que hace es que si el enemigo carga a una unidad amiga a menos de 12UM de una unidad de bestias, estos lo que hacen es cargar a dicha unidad en el mismo turno. Si, en su turno de juego. Bastante útil esta habilidad para proteger alguna unidad débil que no queremos que sea cargada (por ejemplo una unidad de horrores rosas) y que haga que el enemigo se piense muy mucho cargar a una unidad cerca de las bestias. Habilidad bastante útil para proteger, nunca está de más.

No hay que olvidar el «Rastro de Babas», que hace que una unidad que le asalten a las bestias se considera que hace una carga desordenada y se le quita el +1 ataque. Así que seguro que no querrán asaltar a una unidad de bestias.

Por último y esto en común tienen con los zánganos de plaga, es que al ser demonio de Nurgle tienen la habilidad «lento y sistemático» por lo que nunca harán persecuciones arrolladoras y podría suponer un problema.

Recordando que son «bestias» por lo que movilidad vas a tener y bastante.

Pasemos ahora a los nuevos muchachos,

Zánganos de Plaga.

Con un coste básico de 42 puntos, teniendo mínimo una unidad de 3 y pudiendo poner hasta un máximo de 6 más, 9 en total, compitiendo en el slot de «Ataque rápido», siendo caballería a reacción y con un coste de la unidad entera de 378 puntos sin dopar. Por 5 punticos tenemos al jefe de la unidad, el Contaminador, que obtiene un ataque más, que se pondría con 4 ataques, 5 a la carga. Al Contaminador lo podremos equipar con una Recompensa mayor o menor. Personalmente aconsejaría la recompensa menor para tener un arma de FP2 por solo 10 puntos, aunque si coges la recompensa mayor tienes FP2 y +1 a la fuerza, teniendo una criatura monstruosa en una unidad grande. Es para pensárselo. Puedes llevar instrumentos por si quieres alguna de tus unidades en despliegue rápido y convertirse en Estandarte de la plaga que te permite tener armas envenenadas 2+ por un turno de partida. Demasiado por 25 puntos. Sumando estas cosas tenemos una unidad de 393 puntos. Menos que las bestias de momento.

Los zánganos también pueden equiparse con:
– Cabezas de muerte. 12UM asalto 2, envenada 4+ F portador. La verdad que teniendo HP3 no se si rentaría demasiado pagar 5 puntos/miniatura para 18 disparos máximo. Yo diría que no.
– Probóscide putrefacta. Por 5 puntos/miniatura tiene que las armas envenenadas son ahora a 3+. Perfecto para todo. Que tiemblen las monstruosas cuando estos nenes hieran siempre a 3+. Si me sobran puntos lo pagaría encantado. Gran utilidad.
– Aguijón Venenoso. Por 5 puntos/miniatura tienes un ataque que inflinge muerte instantánea. No está mal para algún bicho gordo peeeeero… No compensa demasiado. Si se le pudiese poner solo al Contaminador y dejarle con FP2 y un ataque de muerte instantánea estaría bien, más de un susto se llevarían muchos, pero como no se puede, pues ná, se deja sin poner xD

Habiendo visto las opciones y llendo a tirar por lo caro, ponemos las Probóscides y la unidad se queda en 448 puntos. 30 puntos menos que las bestias y con alguna cosilla más como ataques de FP2 y envenenados de 3+. Siguen teniendo Oscurecido, lento y sistemático, con lo que ello conlleva.
En total se quedan con «solo» 27 Heridas de R5, Oscurecido, 5++ invulnerable y como todos los memonios, causa miedo, que nunca está de más.

Prácticamente son dos unidades idénticas, menos las reglas especiales de las bestias que se suplen por ataques de FP2 y/o envenenados de 3+. Las bestias salen algo más caras, pudiendo generar más ataques por norma general, aunque también menos, por el tema de la aletoriedad en los ataques. Los Zánganos son más estables, teniendo un valor fijo, que se quedaría en 28 ataques, 37 si carga (siendo la misma unidad antes comentada) y con ataques de FP2, que no está nada mal.

El uso como he comentado, es el mismo, tirarlos a una unidad grande que haga mucho daño, estilo termis martilleros, incubos, filoplumas, incluso contra monstruosas como un Devorador de Almas, sabiendo que te van a aguantar, que no les van a hacer muerte instantánea casi nunca y que darán algún que otro susto siempre.

Personalmente me quedo con los Zánganos de plaga, aparte de ser para mi algo mejores, aportándome más cosas, la miniatura es muchísimo mejor (pero mucho) y me gusta más.

¿Como veis vosotros estas unidades? ¿Os merecen la pena ponerlas? ¿Son demasiado malas y no las queréis para nada o por el contrario son un «must» en vuestras listas?

Yo creo que en mis listas entrarán, pero a falta de miniaturas/tiempo para ir probando cosillas, tengo que conformarme con teorizar hasta que un alma caritativa me enseñe a usar Vassal al menos xD.

Lo dicho, ¿Qué os parece?

P.D: Hoy he encontrado esto que probablemente todos los jugadores demonios agradezcamos mucho. Son miniaturas alternativas para demonios, teniendo autenticas preciosidades muy baratas y otras no tanto, pero aún así merece mucho la pena pararse a verlo.

[Análisis] Recompensas Gloriosas

Por último llegamos a las Recompensas Gloriosas y si, para variar, misma imagen xd. Y tal como dice mi hermano… «Socio, amos al turrón».
Sigue habiendo siete recompensas generadas aleatoriamente y como siempre, se puede cambiar una por el 0, que es el artefacto mágico. Así que vamos a hablar de todas ellas.

Recompensas Gloriosas.

0- Artefacto Infernal. Puedes cambiar lo que te salga por un artefacto infernal. Cada artefacto solo se puede  coger una vez y no se puede repetir. Lo que puedes coger es:
-Filo eterno (+1F, FP -, Buscaglorias, 1D3 más de A,HA e I en cada ronda de combate en la que este involucrado). Para un gran demonio no va mal, porque te pones con FP2 y un montón de ataques y demás, pero creo que hay recompensas mejores y esta no merece mucho la pena. Para los heraldos ni pensarlo.
-Glifo Portal. Pones un portal a 12UM del portador y se dispara 4D6 con Blindaje 12 por todos lados y un puto de armazón. Después de cada fase de movimiento con 4+ sacas 1D6 demonios en una unidad nueva. No tiene mejoras pero se comporta como una unidad normal. No está nada mal para conseguir unidades extra. Como dijeron en unos comentarios anteriores, al apenas tener alto, si lo colocas detrás de alguna cobertura, no tendrán línea de visión para verlo, así que tendrán que posicionarse específicamente para petar el glifo y dejar esos cañonazos fuera de tus monstruosas, cosa que viene bien. En caso de que lo ignore, pueden ir saliendo unidades poco a poco. Menos para purgar al alienigena, para todas las demás misiones es un artefacto muy muy útil. Puede darte líneas extra, que nunca está de más. 
– Grimorio de los nombres verdaderos. Si se usa contra demonios enemigos tienes -1 a la salvación invulnerable. Si es una unidad amiga, tira 1D6, con un 1-2, tu unidad pilla -1 a la salvación invulnerable, puesto que el demonio no se resiste a humillar a sus aliados, con 3+ tienes un +2 a la salvación invulnerable, poniendote normalmente con una salvación invulnerable de 3+ en cualquier unidad. Este artefacto es bastante bueno, pero es un arma de doble filo, pudiendo joderte cuando más lo necesites. Pero vamos, por ejemplo una unidad gigante de rastrealmas con 3++ no es moco de pavo… De hecho, cualquier unidad del codex demonio con 3++ no es moco de pavo y es una cosa muy a tener en cuenta. Y ya si por casualidad sale en la tormenta +1 a la invulnerables te quedas con invulnerables de 2++ ¡Ahí es ná!
– La piedra de la fatalidad. Cualquier PJ independiente que no sea demonio en combate debe superar un chequeo de liderazgo, si lo supera no pasa nada, pero si lo falla sufre 1D6 de liderazgo menos durante el resto de la partida.Si el liderazgo llega a 0, se retira como baja. Útil contra psíquicos, contra los pj de liderazgo bajo (como los TAU). Un psíquico al que le quites el liderazgo ya no es nada. Pero vamos una monstruosa con esto no le compensa demasiado, ya que normalmente matará a todo lo que se le ponga por delante. Con heraldos sigue sin convencerme, pero vamos… cuestión de probar.

1- Doblemente bendito. Tiras otra vez en la tabla y repite cualquier resultado de 1, tira también en las recompensas menores. Te quedas con las dos bendiciones. No está mal, pero no es de lo mejor que hay.
2- Creabrechas. Después de cada fase de Asalto, si el demonio ha hecho alguna herida, tira 2D6 y suma +1 por cada 3 heridas infilingidas por el demonio. Con 9+ se abre una brecha y creas unidades tal como se dice  en la Tormenta de Disformidad. Pues mola bastante, un Devorador de Almas con esto puede crear brechas y sumar línea. Bastante bueno para los grandes Demonios/príncipes pegones. Puede ser muy muy útil.

3- Comealmas. Después de cada fase de Asalto en el que el demonio haya hecho una herida, tira 1D6, con 2+ ganas una herida hasta un máximo de 10. No necesita mucha explicación, un gran demonio pegón con esto hace estragos y probablemente nunca muera.

4- Furia Impía. Ganas Rabia y Furia de combate. Ideal para todos, sobre todo para heraldos. Ganas unos atributos que siempre vienen bien.

5- Anclaje Disforme. Cuando el demonio muera, vuelve a la vida con 1Herida y se pone en la reserva activa. Viene bastante bien para el señor de la guerra, para que siga pegando después de muerto (mini Santa Celestine xD). No está nada mal, la verdad.

6- Vientos del Caos. 24UM asalto 1, área, flujo, F 2D6, FP4. Si sale 11 o 12 en la tirada de fuerza, coge la regla área grande y F10. Pues perfecto la verdad, si tuviese FP3 sería el regalo que todos los demonios querrían. Teniendo una media de fuerza 6-8, puedes saturar, pero sinceramente, prefiero los príncipes con látigo. Suelen pillar algo más de fuerza y una media de 6-8 impactos.

Conclusión: Hay combos buenos con las recompensas gloriosas, pero la verdad, no se asemejan a la supervivencia que ofrecen las recompensas mayores. Si se escogen estas es para ver un artefacto infernal, que normalmente será el glifo o el grimorio para unas invulnerables bastante buenas. Este último para el señor de la guerra puede venir bastante bien.

En fin, me quedo con una recompensa gloriosa (quizás dos) para mis listas, el resto o menores o mayores.

¿Qué os parecen estas recompensas?

[Análisis] Recompensas Mayores

Misma imagen para una entrada que seguirá en la misma tónica que la anterior. Hablar de las recompensas demoníacas, esta vez le toca a las mayores.

Estas recompensas valen 20p y en cualquier campeón o CG las podremos ver. La verdad es que son incluso mejores que las recompensas gloriosas, por lo que loas vamos a ver mucho en prácticamente todas las listas.

Explico un poco cada recompensa y su posible utilidad.

Recompensas mayores

0- Arma mágica Mayor. Otra vez el arma mágica, en esta ocasión podemos obtener Gran filo de éter (+1F FP2 de precisión) que no está nada mal, pero gastar 10p en un punto más de F renta? Pues no sé yo que decir… Los demonios de Khorne pueden obtener un Filo de Sangre (Regla furia de combate, FP2, aparatosa). La regla de furia de combate no está mal, pero luego pegar con I1 y que cualquier mindundi pueda matarte no lo veo nada claro. La mala salvación de los demonios es su némesis.
Luego tenemos el filo mutador (FP3, mutación disforme). Si matas a un pj o monstruosa se convierte en engendro del caos a 2+. Nada mal para juntarlo a un príncipe demonio con biomancia o un señor de la transformación. Inútil para el resto de demonios Tzeentch. Aunque prefiero la de las recompensas menores para que engañarnos.
La siguiente es la espada Funesta (Fp-, Envenenada 4+, muerte instantánea, toque herrumbroso). Un arma bastante buena. Con una monstruosa te pones en FP2, envenada 4+ (prácticamente siempre repetirás para herir), muerte instantánea y con 6 para impactar hace superficiales. Ideales para esos duelos de monstruosas o aquel que piense que puede ganar a la gran inmundincia de turno o lo que sea. La verdad es que es una gran combinación para nuestras monstuosas de Nurgle. Sin embargo para los heraldos se queda bastante atrás respecto a otras armas del arsenal.
Por último tenemos el Látigo de la agonía (12UM, F portador, Asalto 2D6). Un príncipe demonio que lleve este bicho puede tumbar vehículos medios a disparos incluso voladoras fácilmente. Lo que no estoy seguro es si será afectado por los poderes de biomancia. Imagina que tu príncipe de Slaanesh se pone con F8 y pega con esto, ¿pega latigazos de F8? Creo que si, ya que es F de portador pero no estoy seguro del todo.

En definitiva: Buenas armas para cualquier demonio que no sea de Khorne, que sale perdiendo.

1- Robustez. Ganas +1H y nunca Muere. Hacer una gran inmundincia con 7H + poderes de Biomancia y nunca muere puede ser bastante basto. En realidad cualquier monstruosa con esta regla es bastante basto, así que es un grandísimo poder. Me gusta mucho.

2- Resistencia Demoníaca. No hay dolor 4+. Ya de por si es un NHD mejorado en un punto, pero es que no me canso, meterlo en una monstruosa es decir demasiado. Vuelvo a la gran inmundincia, R6+ H6+ Invulnerable 5+ y NHD 4+ puede ser algo agotador para el rival. En los heraldos es bueno también, pero las monstruosa son las monstruosas. Lástima no hacer una gran inmundincia voladora… xD

3- Bendición Oscura. El demonio repite las tiradas de salvación invulnerable fallidas. Nada más frustrante para alguien que ver como repites esas salvaciones y las fallas. Si combinamos con Biomancia y Resistencia Demoníaca… ¿Ya sabéis no?

4- Mirada de Fuego Infernal. 18UM (45cm) F8 FP1 Lanza. Pues no está mal tener un disparo, pero tampoco es la panacea. Para un heraldo de tzeentch igual le viene bien (o uno de khorne) pero es probablemente el peor poder de esta tabla.

5- Toque disgregador. Antiblindaje y antipersona. Para abrir vehículos y personas. Más util para heraldos que para monstruosas, aún así tiene su utilidad frente a resitencias y blindajes altos. Sobre todo para esos heraldos (khorne con juggernaut por ejemplo)

6- Piel irrompible. Salvación de armadura de 3+. Pues eso, una armadura que viene de lujo siempre. Lo malo es si lo pagamos en nuestros príncipes demonios que entonces jugaríamos con desventaja. Pero no se puede tener todo, así que hay que jugarsela. Los heraldos se ven fuertemente mejorados con esto como es normal.

Conclusión de los poderes mayores: Buenos buenos buenos. Quitado el 4 y quizás el 6, los demás poderes son TODOS útiles. Nos vendrán de lujo para aumentar la supervivencia de nuestros memonios y estoy totalmente seguro que se pagarán estos antes que los demás poderes, incluso que los gloriosos.

En breves analizaré las recompensas gloriosas, de momento,

¿Qué os parecen las recompensas Mayores?

[Análisis] Recompensas: Menores.

A falta de elegir un equipo pagando un coste como es lo normal, en el codex Demonios del Caos, han puesto que los dioses den recompensas aleatorias, jugando así con la aletoreidad y el capricho del dios de los dados. Así que hoy, pasamos a hablar de las recompensas demoníacas.

En este post nos centraremos en las menores, en siguientes temas hablaré de las mayores y las gloriosas.

Ni que decir tiene que hubiese sido muchísimo mejor que pagaras x puntos para tener la recompensa que tu quisieras tener, sin tiradas de dado ni demás. Lo «bueno» de esto es que puedes tener una recompensa «primaris» al igual que los poderes psíquicos y te puede dar, dentro de la aletoreidad, un factor fijo con el que poder pensar tus estrategias.

Recompensas menores.
Normalmente valen 10 puntos y te pueden dar lo siguiente:

0- Arma mágica. Puedes obtener un «Filo de éter» (arma mágica FP2 de precisión). Hacha de Khorne para demonios de Khorne (FP2 con 6 para herir hace muerte instantánea), Báculo del cambio (+2F FP4, si matas a una criatura monstruosa o pj independiente lo conviertes en engendro)para demonios de Tzeentch, Flagelo de Plaga (+1F Fp-, Una miniatura que se lleve una herida se lleva 1 herida adicional) para demonios de Nurgle, Espada Robamentes (Fp5, acerada, un chequeo de iniciativa o se lleva otra herida) para demonios de Slaanesh.
Lo más normal es coger el filo de éter para los demonios de cuerpo a cuerpo o la Hacha de Khorne para un heraldo de Khorne. Los príncipes Demonio y los grandes Demonios no deberían coger esto para tener lo que ya tienen por sus reglas. Para los heraldos les va bien, menos para los de Tzeentch, que no deberían llegar al Cuerpo a cuerpo.

1- Sangre ardiente. Cuando le hagan una herida al demonio, hara 1D3 impactos de F4 FP5 sin salvaciones por cobertura y cuentan para resolución del combate.
No me convence, un heraldo suele tener 2H por lo que solo lo podrá usar una vez antes de morir. No me convence mucho la verdad. Para los grandes demonios tal vez si, pero aún así es un poder algo «pobre». Sobre todo contra servos.

2- Golpe Hendidor. Cualquier tirada de 6 para impactar se resuelve con el doble de Fuerza. No está mal, sobre todo para grandes demonios, pero si tengo que entrar cuerpo a cuerpo, prefiero un filo de éter o una hacha de Khorne. Quizás para dar algún susto, pero permite salvaciones así que no me convence tampoco.

3- Aliento corrosivo. Plantilla F5 FP5 antiblindaje asalto 1. Me gusta bastante más. Una plantilla de F5 es siempre util contra todo y esta sobre todo contra vehículos. Mola para algo movil como por ejemplo un heraldo de Tzeentch en disco.

4- Rompehechizos. Coges la regla Voluntad de Adamantio. +1 en las tiradas para dispersar a la Bruja. No está mal, pero psee… Quizás en un heraldo de Khorne con esto y unos mastines con el collar puedan ser «Inmunes» a los poderes psíquicos, pero aún así prefiero el filo de éter, realmente creo que es la mejor recompensa menor con diferencia.

5- Aliento disforme. 18UM F8 FP4, Abrasaalmas. Pues un diparo para intentar quitarte un tanque de enmedio. Para algo movil está bien, pero generalmente, no lo veo claro. Abrasaalmas es la regla que deberían tener los demonios de Tzeetch y ganarían muchísimos enteros…

6- Cruzar la Disformidad. El demonio y su unidad suman +1 a su tirada de reserva. Vamos que el demonio y la unidad en la que se encuentren entran a 2+. No hay gran diferencia y no creo que suponga algo que sea crucial.

En definitiva. Las recompensas menores no valen casi nada. Lo único que merece la pena son las armas de FP2 o incluso el Báculo de Tzeentch para un príncipe demonio/señor de la transformación y petar generales y/o Monstruosas. Los demás dejan mucho que desear. Si al menos pudieras elegir que recompensa escoger,  estaría bastante mejor, pero con esta aletoreidad que tienen… Es mejor quedarse el Arma de FP2 y fuera.

Sin embargo con las recompensas mayores y gloriosas, las cosas cambian, pero eso lo veremos más adelante.

¿Como veis vosotros las recompensas menores? ¿Útiles o solo el arma de FP2 y a correr?

[Listas] Top 16 Adepticon 2013, Demonios!!

Pues he visto hace nada las listas del top 16 en el Adepticon 2013, y me han llamado mucho la atención. Sobre todo la inmensa cantidad de Necrones que hay, la lista de Eldars (con Karandras) y la lista de Demonios del caos. 
Os dejo un enlace del foro de Terrasomnia en el que un forero colgó todas las listas. Pongo aquí la de Demonios a ver que os parece.

CG
Devorador de Almas, Recompensa mayor, recompensa gloriosa
Guardian de los Secretos, Dos niveles adicionales. Dos recompensas mayores

Línea
10 portadores de plaga
10 portadores de plaga

Ataque rápido 
5 Zanganos de plaga. Campeón con recompensa menor

Apoyo pesado
Príncipe Demonio, Marca de Slaanesh, psíquico nivel 3, dos recompensas mayores
Príncipe Demonio, Marca de Slaanesh, alas, psí nivel 2, dos recompensas mayores
Príncipe Demonio, Marca de Slaanesh, alas, psí nivel 2, dos recompensas mayores

La lista me parece curiosa. Solo dos líneas que imagino tirará por despliegue rápido al igual que el príncipe sin alas. Imagino que todos o casi todos los poderes serán en Biomancia. 

La recompensa gloriosa, como dijo Nostor en sus comentarios, será para poner un glifo portal y sacar líneas para capturar a última hora. Imagino que romperá las cosas que puedan dañar a los BL 12 y entonces tirar el glifo, para que no lo puedan romper, no es mala idea.

Los zanganos… no estoy seguro. No sé si me terminan de convencer. Pero imagino que los pondrá para apantallar o quizás para trabar a alguna unidad «gorda» enemiga (quizás termis) durante varios turnos, ya que no les van a hacer muerte instantánea. 

Me parece curioso que tire por 5 CM, 3 de ellas voladoras. El guardián y el príncipe demonio sin alas los tirará por DR y jugará a que no le hagan rompeolas. La primera sangre estará complicada que se la hagan, así que es una lista bastante dura, con pocas líneas que puede centrarse en otras cosas. Gran movilidad y capacidad destructiva bastante alta. 

La lista la veo bastante sólida y dura, pero eso de llevar tan pocas líneas me tira muy para atrás.

¿Qué os parece la lista?

[Listas] Primera Lista Demonios del Caos

Después de haber hablado algo ya sobre los demonios y teniendo una base con la que guiarnos, voy a esbozar la primera lista que tengo en mente. A 2000 Puntos que es lo que suelo jugar en mi zona.

                                          

– Señor de la trasformación 280 p
2 Recompensas mayores 1 recompensa menor, nivel psi 2

– Heraldo de Khorne 130 p
Juggernaut y recompensa menor (arma fp2), foco mayor furia (odio)
– Heraldo de Nurgle 80p
Recompensa menor (fp 2) Foco mayor de fecundidad (no hay dolor)
– Heraldo de Slaanesh 100p
Corcel de Slaanesh, Foco glorioso estupor y recompensa menor (fp 2)
– Heraldo de Tzeentch 95p
Foco glorioso conjuración, nivel psi 2

– 10 portadores de plaga 105p
Propagador de plaga con recompensa menor (fp 2)
– 10 portadores de plaga 105p
Propagador de plaga con recompensa menor (fp 2)
– 20 horrores Rosas 180p

– 10 mastines de Khorne 160p
– 20 Rastrealmas 255p
Buscacorazones con recompensa menor (fp 2)

– Aplastador de Almas 180p
Nurgle y bombardeo de flema
– Aplastador de Almas 180p
Nurgle y bombardeo de flema

– Defensa Aegis con cañón quad

Total: 1950, me faltan 50 puntos que no sé muy bien donde meter.

Los rastrealmas con heraldo y los mastines de khorne con heraldo, entrarían flanqueando, para intentar evitar algún que otro disparo. Lo que pasa que debería poner alguna amenaza más gorda en mesa, porque si me hacen un focus al Señor de la trasformación me van reventar totalmente.
Luego que 3 líneas sin lugar a dudas, no son suficientes, me gustaría meter 2 más y no sé de donde sacar puntos.
Los portadores con heraldo se quedan disparando el quad (hp5) y capturando algún punto a ser posible.
Los aplastadores nos dan tanto AA como AI con su cañón cosechaalmas y su bombardeo de flema (área f8 fp3), con lo que podemos hacer bastante daño.
Los horrores rosas también podría tirarlos por DR y pillar laterales y traseros, incluso AA.

Como pega, la que puse anteriormente, la saturación  me come totalmente. Y luego que llevo pocas líneas y si me tiran por ejemplo un servoterror en la cara, adiós a mis líneas y por tanto a la partida.

Lo que si estoy viendo que sería mejor quizás, prescindir de la aegis y el AA sacarlo de otro sitio (señor de la trasformación y aplastadores, incluso poner un príncipe demonio). O tirar de aliados, aunque esto ultimo, más adelante, ya que aún tengo que gobernarme los demonios.

La lista en si, aunque me gusta, tiene fallos muy gordos, pero como primer esbozo para coger una base, no la veo mal.

¿Qué opináis? ¿Como haríais vosotros una lista demonios?