Categoría: Tzeentch

[Análisis] Príncipes Demonio: Slaanesh vs Tzeentch

Esta vez vamos a crear algo de controversia: ¿A quién quieres más a Papá o a Mamá? Una pregunta a la que muchos no sabrían que contestar (como me recuerda esto a cuando me preguntaban si prefería la xbox o la ps3…), así que desde, como siempre, mi humilde opinión, vamos a inentar esclarecer el asunto de una vez por todas, que ya está bien xD.


Hace tiempo escribí sobre los Príncipes Demonio, dando una visión genérica sobre ellos, pero esta vez hablaré sobre los dos que sobresalen sobre los demás: Slaanesh vs Tzeentch.

Lo primero que tenemos que ver es que Slaanesh sale un pelín más barato en puntos que Tzeentch, pero que Tzeentch es un hechicero mejor, un puntico más de liderazgo. Aparte que repite las salvaciones de 1, cosa que desgraciadamente nuestro príncipe de Slaanesh no.

Llevar un príncipe de Slaanesh significa que quieres llevar anti-aéreo. Con el latigazo metemos 2D6 impactos de F6 como mínimo. Eso con la gran velocidad que nos da el vuelo, podemos metersela por el trasero a los aviones, sin protección ni nada, como un machote. Generalmente nuestra F6 con tantos impactos (así a ojo unos 5-6) a un blindaje de 10, será suficiente como para tumbarlo. Pero como ahí no queda la cosa, al ser psíquico (podemos hacerlo psíquico vamos), tiraremos en la tabla de biomancia buscando «Brazo de Hierro». Con este nuevo brazo hormonado podemos llegar a conseguir 1D3 puntos de Fuerza extra, dejando a nuestro nuevo padre hormonado con hasta F9.
E imaginemos a nuestro padre, recién salido del gimnasio, con los brazos hormonados, con las venas marcandose a punto de reventar, una cara de mala hostia, si de esas que te ponen cuando eras pequeño y una mirada era suficiente para aterrorizarte, dando palos a diestro y siniestro. Que los voladores ahora no solo por el culo, si no por cualquier sitio le llegarían las hostias. Mola. Y no solo de voladoras vive el hombre, si no también caballeros espectrales, vehículos más gordos, o cualquier cosa sobre la mesa. Con esa fuerza descomunal, nuestro padre te abre cualquier cosa que nuestra madre no pueda abrir. Sin contar con la Resistencia que coge el campeón. Que un bicho dando palos de F9 R8 mola cantidubi.

Así que la príncipal razón de llevar a este hombre, es el anti-vehículo y volador tan magnífico que tiene. Esa fuerza bruta que es necesaria en muchos casos y que tanto hemos hechado de menos cuando los abusones de los dragones con sus amigos crusanes o las stormraven nos querían hacer pupa. Ahora podemos con ellos. El padre mola.

Sin embargo, para dialogar, poner las cosas en su sitio, dar soluciones para cuando la fuerza no es del todo necesaria, tenemos a nuestra señora madre, los Príncipes de Tzeentch.
Y es que este amigo ya no es tan fuerte a palos como el colega de Slaanesh (al menos en teoría), aunque pueda ponerse con las mismas características, pero es que Tzeentch tiene otra misión.
Y esta misión consiste en hostigar, crear apoyos y sembrar el terror donde sea necesario.
Esto se consigue con dos cosas príncipalmente: Hechizos de Tzeentch y Hechizos de Telepatía.
¿Por qué de Tzeentch?. El primaris basicamente. Este poder nos hace tirar disparos como si no hubiese mañana, una buena ScreamerStar puede decirtelo. Que si, que hay riesgos, pero cuando son tantos disparos, pues mola y mucho.
El otro sería, sin duda, la disciplina de Telepatía. Y es que junto con adivinación, me parece una disciplina de lo más útil. Tenemos poderes para todo los gustos, pudiendo coger desde invisibilidad, para potenciar nuestros asaltos y nuestras salvaciones, pasando por controlar la mente del rival con Aterrorizar, hasta poder controlarlos como si de un Tirititero fueramos.
Y es que esto es lo que realmente le gusta a mamá, la diversidad y poder controlarlo todo. ¿Que tiene que darte una reprimenda? Métele un primaris de Tzeentch o un rayo. ¿Qué quiere que hagas algo? Pues métele un Tirititero. ¿Que quiere que triunfes? Invisibilidad. ¿Qué quiere volverte loco? Alucinación. ¿Que le amenazas de cerca? Métele con la zapatilla, que tiene gran maestría, pudiendo ponerse con el Báculo con F8, cosa bastante molona y que puede hacer explosiones de esas graciosas.

Pero esta madre nos sale algo más cara, siendo casi imprescindible tener nivel de Maestría 3, por lo que se nos sube el precio un poco.

Por tanto, ¿Quién es mejor? Pues los dos a la vez. Slaanesh sirve para aportar buen anti-tanque/aéreo/cosa gorda, y Tzeentch sirve prácticamente para todo lo demás. Y que por cierto, mamá y papá se complementan muy bien, así que sería una grandísima idea ponerlos juntos en una batalla, ya que el uno le dará fuerza al otro y viceversa.

Mis configuraciones serían más o menos así:

– Slaanesh, Regalo Mayor (látigo), Nivel de Maestría 2 (3 si dan los puntos), alas y armadura.
– Tzeentch, Nivel de Maestría 3, alas y armadura.

El resto de regalos al gusto, como por ejemplo, unas recompensas gloriosas para sacar grimorio o portal, o unos regalos mayores si quieres más supervivencia. Todo depende de los puntos y el resto de tu lista.

Personalmente, este finde probaré la mezcla a ver que tal. En unos días postearé la lista que usaré y los resultados que me dará, que quiero probarlo bastante este finde que entra.

Y vosotros, ¿A quién queréis más? ¿Mamá o Papá?

[Listas] ¿Nueva Kairos-Wing?

Últimamente estoy leyendo mucho que los jugadores de demonios están usando de nuevo a Kairos y los aulladores. Si, después de decir que Kairos es una mierda es injugable (desde que lo leí me gustó mucho su capacidad de apoyo) y que los Aulladores ya no valían para nada.

Pues de nuevo golpea el pollo de dos cabezas haciendo algunas cosas extremadamente indestructibles.

La forma de usarlo ahora, es con un gran combo, gran cantidad de puntos y una capacidad de aguante acojonante.
Editamos tras leer comentarios:
Consiste en meter el Grimorio de los nombres verdaderos y mejorar la invulnerable 2 puntos. Repites el grimorio con el dado que puedes repetir por el Báculo de Kairos y te aseguras prácticamente que salga siempre. Con el grimorio te aseguras de tener una bonita invulnerable de 2+ a la unidad de auladores.
Conseguir esto no es difícil, tiras el grimorio y repites con Kairos por si acaso fallas. Luego, con los heraldos de Tzeentch, te quedas el primaris de cambio y tiras en adivinación. Buscas el poder 2 que te da invulnerable de 4+. Con eso ya tienes invulnerable de 2+ que repites los unos en salvaciones. ¿Pinta bien eh? Pues ahí no acaba la cosa. Sigues buscando poderes de adivinación para sacar el poder número 4 y casualmente, ese poder, da que el psíquico y la unidad en la que se encuentren, a la hora de disparar, ignore cobertura. Pues ahí tienes una cantidad absurda de disparos de F6 que repiten para impactar, que anula coberturas y que te sirve tanto Anti masilla como Anti Tanque. Si me apuras sirve hasta de anti-aéreo, pero claro, mejor «anti-aéreo».
Desde luego una DeathStar en toda regla, con sus más y sus menos. Muchísimo cuidado con donde metes a Kairos, o al Heraldo que lleve el grimorio, que NO recibe el bono a la invulnerable. Mucho cuidado.
Tzeentch sigue siendo bueno en combate, son bichos con R4, 2H invulnerable de 2++, gran movilildad, si asaltan 4 ataques de F4 FP- por cabeza aparte martillo de furia. O 9 ataques de F5 FP2 (antiblindaje) que no es poca cosa.

Lo que yo llevaría a falta de probar (y tener tiempo de una vez para jugar cuando me de la gana) es esto:

– Kairos, Señor de la guerra.
– 4x Heraldo de Tzeentch en disco. 1 Recompensa gloriosa. 1 Foco glorioso conjuración. Nivel 3.
– 9 Aulladores
– 11 Horrores rosas
– 11 Horrores rosas
– 10 portadores de la plaga
– 2x Príncipe Demonio, nivel 2, Grito (telepatía) 2 Recompensa Mayor, 1 Recompensa Menor. Vuelo Demoníaco. Demonio de Tzeentch.

Total: 1995 puntos.

El Anti-Infantería intento paliarlo con los gritos de los príncipes, que unidos al primaris de Cambio siempre hacen buen daño.
Los horrores van 11 para unos disparos de más, que con F5 pueden hacer algo. Aparte que repiten los 1, que siempre es una ayuda.
Los portadores de la plaga es lo mismo de siempre.

El total del combo Kairos+Aulladores+Heraldos se va a 1060 puntos o así. No son pocos ni mucho menos. Pero te hace un ejército virtualmente indestructible. Hay que tenerlo en cuenta.
Kairos puede seguir haciendo pasadas vectoriales, huye siempre del Cuerpo a cuerpo. No es muy bueno en ese sector xD

Si quieres más disparos, puedes sustituir príncipes por Aplastadores de Almas, aulladores por horrores, y heraldos en disco por heraldos a pata con gran cantidad de horrores (16 horrores x 4 por ejemplo). Los horrores pueden tirarse al suelo y luego levantarse para seguir disparando, por lo que no es una idea tan sumamente descabellada.

Creo que la Kairos Wing está de vuelta (no como antes, pero eso es otra historia), aunque más bien, heraldos wing sería el nombre apropiado. Pero oye, cada uno llama a sus bártulos como les da la gana ¿no?
Simplemente, una lista más a tener en cuenta.

¿Qué os parece la nueva «Kairos Wing»? ¿Rentable?

[Análisis] Príncipes Demonio

Nueva entrada y con esto, si que finiquitamos el apartado de Cuartel General.

En este caso hablamos de los Príncipes Demonio, dualidad entre Cuartel General y Apoyo pesado. Es indiscutible su valía y su variedad, puesto que lo puedes enfocar de 4 maneras diferentes (dependiendo del Dios en cuestión claro está). Así que, vamos a hablar de ello.

Lo primero que vemos, es un perfil altamente envidiable por la gran mayoría de generales de Warhammer 40k: HA9; HP5; F6; R6; H4; I8; A5; L9;
Es una Criatura Monstruosa, con las ventajas que ello conlleva. Se puede convertir por 40 puntos en Criatura Monstruosa Voladora que en esta edición nos vendrá de lujo totalmente.
Coger marca de Khorne por 15 puntos.
Coger marca de Tzeentch por 25 puntos.
Coger marca de Nurgle por 15 puntos.
Coger marca de Slaanesh por 10 puntos.
Cada cual con sus ventajas y sus inconvenientes. En caso de ser de cualquier marca excepto Khorne, podrás convertirte en un psíquico hasta nivel 3, por 25 puntos por nivel con poderes de Biomancia, Telepatía y Telekinesis.
Un príncipe demonio volador con 3 niveles en Biomacia/telepatía, puede dar muchos quebraderos de cabeza, pero muchos muchos. Ahora veremos unas cuantas combinaciones.
También puedes coger poderes del saber de la plaga, exceso y cambio, pero no están al nivel de los del reglamento lamentablemente.
También puede tener una armadura de 3+ por 20 puntos. Cosa que es imprescindible prácticamente.
Y por último puede tener 50 puntos en recompensas.
No hay que olvidar, que aparte de la invulnerable, pueden hacer ataques vectoriales de F6, volar y tener gran capacidad de maniobra fácilmente.

De primeras tenemos una máquina de matar. Con multiples posibilidades y gran capacidad de destrucción, tanto a voladores, como CM, como infanteria y vehículos. Es un Anti Todo perfecto. Eso sí, fácilmente se te van a los 300 puntos o más.

Los clasificaré en los 4 dioses a partir de ahora.

– Príncipe Demonio de Khorne.
Un príncipe demonio de Khorne tiene como reglas aparte Asalto Rabioso, dándole +1 a la Fuerza y quedandose en tan solo 6A de F7 Fp2 en el asalto con I8. Casi ná. Dicho esto, personalmente, le pondría la armadura disforme para esa salvación de 3+, alas para ser CMV y 2 recompensas mayores.
Podemos sacar un Filo de Sangre, que te da Furia de Combate y podemos tirar 1D3 más ataques al asalto. Con la capacidad de poner ponerte en 9A de F7 FP2. Poca cosa ¿no? Incluso podríamos pensar en meter el buscaglorias y tener más ataques, pero sería rizar el rizo creo yo. Aunque como siempre, todo es probar.
Un príncipe Demonio de Khorne es para llevarlo al combate, trabarlo cuanto antes y dejar que su furia haga pedazos cualquier cosa. Sin duda un «bicho» muy a tener en cuenta.
Con la combinación aquí expuesta serían en total: 220 puntos. El más barato de todos.

– Príncipe Demonio de Tzeentch.
Un príncipe Demonio de Tzeentch lanza sus poderes psíquicos (porque si metesTzeentch, es para meter psíquicos) con L10 en vez de 9 y repites los 1 en tiradas de salvación.
De nuevo, le pondría (como a todos), una armadura disforme para esa salvación de 3+.
Y al menos 2 niveles de maestría para tirar en Biomancia y asegurarte unas buenas tiradas, y si te sobra, un punto para el primaris de Tzeentch, que puede venir bastante bien para pillar traseros a voladores y tanques, que junto con los ataques vectoriales puedes medio asegurarte el tumbar cualquier cosa.
No por ser de Tzeentch es peor en combate ni mucho menos. De hecho con una recompensa menor puedes coger el Báculo de Cambio y atacar con al menos F8 en el asalto (sin contar biomancia y su posible F10). También se sumaría a los ataques vectoriales, por lo que ataques vectoriales con F8 o incluso F10 no es para despreciarlo así como así.
Le pondría, 1 recompensa menor y 1 ó 2 recompensas mayores, para aumentar la supervivencia con sus bonos.
Como todos los príncipes demonio, tienes esa movilidad y en este caso, un extra de resistencia por repetir los 1 y la Biomancia. Desde luego, otro «bicho» que hay que aprender a temer.
La combinación aquí expuesta sería de 355 puntos. Muy caro, el que más, pero también renta y mucho.

– Príncipe Demonio de Nurgle.
Este príncipe cuenta con Oscurecido de base (+2 cobertura) y lento y sistemático. Por lo que podremos prescindir de la armadura disforme y jugar con las coberturas (cuidado lanzallamas y cosas que nieguen cobertura). El vuelo demoníaco va también para adentro, por lo que contaremos con ello.
Posiblemente este sea el más resistente. Le pondría nivel 3 de maestría, con 2 en biomancia y 1 en plaga para el primaris (plantilla envenenada 4+ de FP3 no está nada mal). Esto, junto con 2 recompensas mayores pueden hacer un príncipe demonio bastante bastante resistente.
Quizás te compense cambiar una recompensa mayor por la Espada Funesta y ponerte con 6A de F6 Fp2 y Muerte Instantánea en el asalto, con posibilidad de tener más ataques, más fuerza y más resistencia.
Lo malo, es que es lento y sistemático, por lo que no podrá perseguir nunca, así que más te vale que se queden trabadas en su turno o aniquilar la unidad por completo.
Lo veo perfecto para ir detrás de los personajes enemigos, ya que la mayoría no podrá hacerle nada de nada. Tremendo.
La configuración con dos recompensas mayores sería de 315 puntos.

– Príncipe Demonio de Slaanesh.
Siendo de Slaanesh ganamos veloz, acerado y corremos más de lo normal. De primeras vemos que es el peor bono de los 4 para un príncipe demonio, pero aún no es momento de tacharlo de nuestras listas.
Como siempre, se convertirá en CMV. Le pondremos está vez si, armadura disforme, que esa salvación de 3+ siempre ayuda.
Los 3 niveles de Maestría pueden ser muy útiles, sobre todo en biomancia (para variar).
Recompensas mayores en este caso se convierte en un «Must». Tener el látigo de la Agonía puede ser tremendo. 2D6 Ataques a 12UM con la velocidad de una CMV puede ser letal. De media son 6-8 Disparos de F6, que gracias a Biomancia se pueden convertir de más fuerza. Perfecto para tumbar vehículos y voladores (incluso dos por turno por el vectorial!).
Personalmente, lo veo una mala bestia y me gusta mucho. Lo malo es tener que arrastrar el guardían de los secretos para poder hacerlo apoyo pesado, pero, ¿merece la pena?
La configuración de aquí cuesta 330 puntos.

A todos les he puesto Biomancia, pero un ejército que abuse de los poderes de Telepatía no es para no tenerlo en cuenta, hay quien lo hace con grandes resultados, así que pensad en ello también, que no todo es Biomancia en nuestros memonios.

Personalmente, el que peor veo, pero más barato, es el Príncipe de Khorne. Solo tiene «una utilidad» y es pegarse de palos en CC, que vale, que es donde más brillan nuestros príncipes, pero hay más cosas.
Quizás el de Nurgle sea el más resistente, pero eso de ser lento y sistemático es un lastre muy gordo.
El de Tzeentch quizás sea el más polivalente, rivalizando con Slaanesh por sus látigazos, pero es cuestión de gustos, como la mayoría de las cosas en esta vida.
Creo que lo que más se verá serán:
Tzeentch > Nurgle/Slaanesh > Nurgle/Slaanesh > Khorne
Quizás me equivoque, pero al verlos algo más de cerca es la impresión que me da.

¿A vosotros que os parecen? ¿Qué veis mejor?

PD: Próximamente un pequeño vistazo a los Eldars Oscuros (que los estoy retomando algo más ahora) junto con sus hermanos Eldars. A ver como van quedando.

[Análisis] Cuartel General de Tzeentch

De nuevo ando por aquí, en plena época de exámenes, con cuatro esta semana y varios trabajos, pero aquí al fin y al cabo, que tengo ganas de meterle un poco de mano a esto.

Esta línea de post, llega para analizar en la medida de lo posible a los CG de los Demonios del Caos.
Esta vez le toca el turno a Tzeentch.

De primeras vemos que Tzeentch en teoría, es el maestro en hechicería (poderes psíquicos) y rehuye bastante el cuerpo a cuerpo. Bueno, no es cierto del todo, ni tampoco es mentira del todo.
Hay que tener en cuenta que al ser demonio de Tzeentch, suman +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos Psíquicos y que repiten las salvaciones fallidas en las que saques un 1.
Vamos a pasar a ver las diferentes unidades de CG de:

Tzeentch.

– Señor de la Trasformación. HA6; HP6; F6; R6; H5; I6; A5; L9
Tenemos una criatura monstruosa voladora, con un perfil bastante bastante bueno, que es psíquico de nivel 2 y que tiene la disciplina de «Adivinación» y «Cambio». Todo esto por solo 230p. No está mal.
Por 25 puntos más, tienes el nivel 3 de maestría, que siempre viene bien un poco más de poderes, aunque creo que es suficiente con nivel 2 de maestría, los dos para los dos primaris. Así puedes o hacer que repita el señor de la trasformación para impactar con el primaris de Cambio, o hacer que repita otra unidad, lo cual siempre es bastante bueno.
Le podemos poner 50 puntos en recompensas demoníacas. Cogiendo el bastón de cambio, nos plantamos con 6A de F8 FP2 en el asalto, que si mata a una monstruosa/personaje independiente, explota haciendo 1D6 impactos de F5 a su alrededor. No está mal, sobre todo para hordas. Aunque claro, también te puedes hacer daño tu, tenerlo en cuenta.
También puedes ponerle, por 20 puntos, un filo mutador. Que al matar a un pj independiente o monstruosa con 2+ se convierte en un engendro controlado por ti. Nada más gracioso que ver al señor de la guerra de tu rival convertido en un engendro y encima controlado por ti!. Me gusta bastante.
Las recompensas gloriosas son muy suculentas, como el creabrechas, el glifo portal o el grimorio. Sobre todo el poder, si sale, claro está, de creabrechas + bastón de cambio, puede hacer que tengas muuuchas líneas en mesa, sobre todo contra horda.

En definitiva, el Señor de la trasformación, con sus poderes de adivinación, con su posible F8 al combate, sus buenos atributos, sus disparos de cambio, se convierte en una máquina de matar muy a tener en cuenta. También da un apoyo bastante importante a todo tu ejército en caso de necesitarlo.
Un señor de la trasformación con nivel 3, una recompensa mayor y una gloriosa sale por 305 puntos. Algo caro, pero fijo que renta si se sabe usar con un poco de cabeza.

– Kairos Tejedestinos.  HA1; HP6; F5; R5; H5; I2; A1; L9;
Vemos aquí un perfil de atributos bastante peor que el señor de la trasformación, por lo que más nos vale olvidarnos del combate cuerpo a cuerpo, a no ser que tengas que tumbar un tanque, y aún así me lo pensaría. Veamos que nos ofrece.
Como rasgo de señor de la guerra elegimos «Irrealidad», que hace que mientras siga vivo el señor de la guerra puedes repetir en la tirada de la tabla de Tormenta de Disformidad. Algo muy útil, sobre todo si perdemos salvaciones, si nos queremos asegurar de una «buena tirada», Kairos nos vendrá bien.
Tiene una invulnerable de 4+, un punto mejor que los demás demonios. Esto es bastante bueno, porque con el grimorio te pones en una invulnerable de 2+ así como el que no quiere la cosa. ¡Ah! ¡!Y se repiten los unos! Ya tenemos nuestra «bestia parda» aguantando lo que sea. Eso sí, que no nos causen muerte instantánea o verás tu la gracia, aunque bueno, repitiendo los 1…
Luego tenemos que cada cabeza es un psíquico de nivel 4, sumando así un total de nivel 8(pero no son acumulables eh!). Creando una cantidad de poderes bastante burra. Las dos cabezas conocen todos los poderes de la disciplina del cambio. Además, la cabeza derecha genera al azar un poder de piromancia y otro de adivinación. La cabeza izquierda genera uno de telepatía y otro de biomancia. Lo malo que solo puedes usar una cabeza por turno. Pero eso sí, haz la tirada de cada cabeza antes de la partida y apúntalo. Puedes tener perfectamente un primaris de adivinación. También tienes una tirada en biomancia, con lo que ello conlleva. Todos los poderes son utiles dependiendo de la situación, por lo que aunque generalmente nos centraremos en la cabeza de adivinación, también podemos usar la otra cabeza por si acaso sale algún poder que nos venga bien, por ejemplo invisibilidad para la bestia de turno (que podría ser otra monstruosa también!). Como dicen por ahí, en la variedad está el gusto 😉
Por último tenemos que podemos repetir cada turno un único D6. Esto aunque parezca que no, es tremendamente útil para todo!. Salvaciones, poderes, heridas… No hay que despreciar esto, ni mucho menos.

Kairos cuesta 300 puntos, 5 menos que un señor de la trasformación a tope. Pero sin la utilidad de ser una bestia en cuerpo a cuerpo. Es el personaje perfecto de apoyo, para «tanquear» unidades o para tenerlo allí donde haga falta. No hay que olvidar sus ataques vectoriales. A pesar de estar «nerf», a mi me gusta y lo probaré en algunas partidas, a ver como se porta el combo de invulnerable de 2+.

– Los escribas Azules. R4; 2H
Tenemos a los «gemelos» mágicos aquí. Se consideran moto a reacción con lo que ello conlleva (altísima movilidad), demonio de Tzeentch (obvio) con la habilidad de «Drenaje Mágico». Esto hace que cada vez que un psíquico enemigo haga un poder, se pondra un marcador en los escribas, por cada marcador tira 1D6 y por cada 6 un psíquico amigo a 12UM o menos genera una carga de disformidad extra. Ideal para pegarlo a otro de tus psíquicos, pero es a seises por lo que no sé yo lo que rentará, sobre todo contra ejércitos que no abusen de poderes psíquicos.
Tiene también los pergaminos de hechicería. Elige una disciplina y coge un poder al azar, se lanzará ese turno automáticamente pero no podrá  designar a los escribas como «psiquico» a la hora de afectar los poderes (por ejemplo biomancia). La verdad que aunque tenga su gracia, es un asco de habilidad. Demasiado azar para un poder que puede que ni fú ni fa, ya que ni siquiera puedes cambiar por primaris, olvidandote así de repetir para impactar por adivinación.

En definitiva, me parece que no rentan los 81 puntos que cuestan. Podría ser útil el tema de coger más cargas de disformidad, pero gastar un slot de CG para esto es una tontería como un templo.

– El cambiante. HP4; 2H; A1
Tenemos un perfil bastante modesto, de un personaje que no va al cuerpo a cuerpo y que se quedaría dando disparos. Es un psíquico de nivel 1, con disciplina de cambio, que no puede obtener más niveles ni otras disciplinas. Tiene también el foco menor de la transmutación, que hace que cuando 1 horror rosa sea eliminado coloques 1D3 marcadores de horrores azules en vez de uno solo. Psé.
Luego tenemos su habilidad de Horror Informe, que al inicio de cada subfase de combate puedas elegir una miniatura enemiga que no sea vehículo para cambiar todos o alguno de sus valores de HA; F; R; I ;A, para igualar los valores del enemigo. Si pensaramos que bueno, quiero llevar a horrores rosas al cuerpo a cuerpo, que podrían hacer algo, pues estaría bien tener un plus del cambiante. Pero no es el caso de querer ir al cuerpo a cuerpo, de hecho, los horrores rosas no van al cuerpo a cuerpo para nada. Me parece malgastar totalmente un slot de CG aunque valga 75 puntos.
Para lo que usaría sería para usarlo como Heraldo de Tzeentch normal, ya que me gusta mucho la mini.

– Heraldos de Tzeentch. HP4; H2; A2.
Con un perfil bastante normalito pero con HP4 y 2H. Psíquico nivel 1 que puede coger hasta nivel 3 por 25 puntos el nivel. Elige sus poderes de adivinación y cambio. Vamos que es el apoyo perfecto para muchas unidades.
Puede tener hasta 30 puntos en recompensas, que aunque vengan bien, yo le pondría una gloriosa para el grimorio y ya. Y esto solo si lo voy a tener escondido.
También puedes ponerle uno de los 3 focos siguientes:
* Foco menor de transmutación (10p): Bazofia.
* Foco mayor de cambio (20p): sustituir la F por la tirada de 1D6. Bazofia.
* Foco glorioso de conjuración (30p): +1F a todos los poderes psíquicos que manifiesten. Este mola mucho más. Es típico ya una unidad de 20 horrores, heraldo con primaris de adivinación y cambio y este foco. Muchas D6 de F6 dando tumbos que repiten para impactar. Muchos muchos.
Por último puedes equiparlo con el carro flamígero de Tzeentch por 50p, cosa que no me gusta demasiado, ya dí mis razones en este otro post .
O equiparlo con un disco de Tzeentch por 25 puntos y ganar +1A y ser unidad de moto a reacción. Me parece mucho mejor, para tener los poderes de adivinación, ponerlos en una unidad de aulladores y hacer pasadas y ponerte donde haga falta. Me gusta.
El heraldo de Tzeentch se verá en muchas listas demoníacas donde abunde el disparo o en listas de Marines del Caos casi fijo. ¿Un personaje que por 45 puntos tienes primaris de adivinación? Vente pa’quí!

Resumiendo: Que menos los escribes azules y el cambiante, los otros 3 personajes son muy buenos y extremadamente útiles. Me siguen gustando los dos pollos, tanto el señor como Kairos, muy buenas opciones y con un rol similar, aunque el señor de la trasformación sea más polivalente y abarque más terreno (AA, AT, AI). Pero Kairos puede mantener una unidad el tiempo que le de la gana. No está nada mal.
Pongas lo que pongas, es útil, así que coged el que os venga en gana!

Por cierto, una pregunta, al ser demonio de Tzeentch, coges +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos psíquicos, ¿Significa eso que los señores de la trasformación, Kairos y los príncipes demonio de Tzeentch chequean psíquico con 12? Eso quiere decir que sufres peligros de disformidad con doble 1 o doble 6, pero que nunca fallas los poderes!! ¿Es eso así?

En definitiva, ¿Qué os parece nuestro amigo Tzeentch a la hora de elegir nuestro CG?

[Análisis] Incineradores, Kill it With Fire!

Hoy vamos a pasar a hablar de una unidad que respecto al codex anterior (White Dwarf) ha perdido mucho.

¿Por qué ha perdido? Porque antes eran capaces de tumbar en una andanada Land Raiders, escuadras de termis, martilleros, rhinos, hordas y cualquier cosa que se le pusiera delante. A 4+ herían y te anulaban hasta las ganas de vivir. Tenían 2 heridas, salvación especial de 5+ que muchas veces podían repetir, coraje, guerrero eterno. Si eran asaltados, normalmente te comías un defensivo de 9D3 impactos, que de nuevo, te quitaban hasta las ganas de vivir.

Pues bien, como era normal, se acabó. Ahora, pese a tener el mismo perfil de atributos y 3 puntos menos de  liderazgo (como todos los demonios), han perdido eso de «Hiero a 4+ y te mato». Como todos los demonios también, ya no tienen coraje ni guerrero eterno.

¿Son injugables? Ni mucho menos, personalmente, me parecen una unidad bastante buena, si no, decirle a las Hermanas de Batalla que piensan. Lo que pasa que hay que jugarlos con mucha más cabeza y ya no es estamparlos enfrente de lo más duro del rival y aniquilar.

Ahora tienen, un «lanzallamas pesado» de F4 Fp4, que no es moco de pavo tampoco. También han ganado la regla «Llamas Disformes». Una vez que hagas una herida, la unidad tiene que hacer un chequeo de resistencia, si falla se come 1D3 Heridas sin salvación de armadura. En cambio si lo superan, tendrán un punto extra de No Hay Dolor. Por una parte, esta regl me gusta, pudiendo hacer más heridas extra, por otra, el «regalar» NHD, me parece algo brusco. Tienes que estar bastante seguro de aniquilar esa unidad o puedes tener serios problemas más tarde. Si mal no recuerdo, este chequeo se hace al final del turno de disparo, por lo que no es tan importante, aunque si para tenerlo en cuenta.

La mejor forma de jugarlos, para mi gusto, es tirarlos por Despliegue Rápido. 6 Bichos de estos cuestan solo 128 puntos. Son baratos y pueden hacer una gran media de impactos, y da por hecho, que serán el némesis de muchas hordas. Hiriendo normalmente a 4+ y con ese Fp4, hará la delicia entre los xenos. Entre marines no les quitará armadura, pero la cantidad de impactos será bastante alta, pudiendo matar a unos cuantos y que el resto del ejército caiga y pegue.

No hay que olvidar, que el piroincinerador puede ponerse con recompensas mayores y menos, pudiendo hacer un extra, tanto en Cuerpo a cuerpo (donde no queremos que entren mucho) como en las demás fases, aunque el coste de la unidad sube un poco.

No es una unidad imprescindible, pero tampoco es una unidad inútil ni mucho menos. Aún pueden dar mucho juego y no son «autoplay» como dicen por ahí. Jugadores de demonios, se acabó la época de abusar de estos chicos, hay que cambiar totalmente la mentalidad de juego tanto con los incineradores, como con el ejercito en general.

A vosotros, ¿Qué os parecen los nuevos incineradores? Personalmente me gustan, pueden dar mucho de sí aún, aunque no partan Land Raiders con mirarlos.

Un saludo

PD: Pronto, tendremos unas sorpresas en el blog!