Categoría: Reflexión

Repaso al meta actual.

Hoy vengo a hablar del todopoderoso meta. Ese ser mitológico que muchos afirman ver, conocer y seguir como a un dios de sabiduría infinita. 

Otros en cambio, son escépticos, reacios y elocuentes al hablar de la inexistencia del mismo ser. 

Creas o no creas, si que es verdad que hay un patrón en esto de Warhammer 40k. Torneo tras torneo se va viendo la evolución. Y suele haber siempre factores en común: ejércitos, unidades, listas o incluso nombres. 

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[Opinión] Debate sobre el estado del metajuego

El otro día, en mi anterior entrada, comenté, de pasada, que “el meta son los padres”. Hoy me gustaría adentrarme un poco mas en ese tema.

Cuando hablamos de “el meta” nos referimos, en concreto, al metajuego (también conocido por su anglicismo metagame). ¿Pero que es exactamente el metajuego? Un acercamiento me gusta hacer para saber que es algo es el del análisis semántico.
Metajuego es una palabra que combina el prefijo “meta-”, de origen griego, y el sufijo juego. Todos sabemos lo que es un juego, sin importar si este es Warhammer 40.000, Magic: The Gathering, League of Legends o el Parchís. ¿Pero que implica “meta-”?
Este prefijo, como suele suceder con las palabras origen griego, tiene una traducción múltiple, y la RAE nos dice lo siguiente:
meta-.
(Del gr. μετα-).
1. elem. compos. Significa ‘junto a’, ‘después de’, ‘entre’ o ‘con’. Metacentro, metatórax.
Pero, mas allá de su puro elemento semántico, hay un hecho que también definirá el prefijo como un equivalente a “Mas allá de”; el caso concreto lo encontramos, de nuevo, en la Antigua Grecia, donde existió un señor conocido como Andrónico de Rodas. Este señor se tomo el tiempo de recoger los tratados escritos, aunque mas bien podríamos decir que eran apuntes para las clases que el filósofo daba en su Liceo.
Andrónico se tomo el tiempo de ordenar los distintos tratados en temáticas concretas (Política, Biología…), y al no encontrar donde poner los temas mas trascendentales como las ontológicas (las relativas a aquello que es por el hecho de ser él mismo y no ser algo en relación a otras cosas), la existencia de las matemáticas o la existencia del Dios (entre otras), las agrupó en un tomo, que al ordenar ocupó el que iba a continuación del libro de la Física. Esos temas quedaron englobados en el libro de la Metafísica (exactamente: el libro que iba después del de la Física). Pero también se vio que ese libro trataba de los temas que iban mas allá de la física.
Así que, reduciendo para quien se haya leído en diagonal este apartado un poco académico… el metajuego, con las consecuencias del lenguaje, es aquello que va mas allá del juego. Warhammer 40.000, por definición, siempre será Warhammer 40.000, pero cuando hablamos de un momento concreto del juego, hablamos del metajuego.
Dicho de otro modo: queramos o no, el juego es como un ser vivo y por tanto cambiante día a día. No jugaras dos torneos iguales jamás.
Así, pues, que afecta al metajuego?
1.- La evolución constante por parte de Games Workshop
Dejando de lado el objetivo final de GW con su juego, la realidad es que ahora mismo tenemos novedades semana a semana (o a 2-3 semanas a lo mas tardar). Con mayor o menor medida, el juego cambia constantemente con las seguidas salidas de unidades, ejércitos, renovaciones, reediciones, dataslates, campañas, ediciones nuevas… en lo personal creo que esto imposibilita tener una cierta previsión para comprar lo que mas nos falta en nuestro ejército, al vivir constantemente en el hilo de la navaja porque nadie sabe si esos 100€ que nos dejamos en 2 miniaturas serán rentables durante el siguiente mes o algo lo hará cambiar por completo.
Dicha salida de nuevas unidades, o revisión de las ya existentes, unido al sistema de alianzas hace que la salida de cualquier novedad deba ser analizada en el conjunto de todo lo existente y no tan solo con su existencia particular como ocurría en el estado presexta edición. Tal vez a modo libre el ejército Skiitari no sea uno bueno y tenga cosas subpar, pero esta por ver como afecta la existencia de los chicos de rojo en combinación con Guardia Imperial, Marines Espaciales, Eldar, etc., y lo mismo podríamos decir del Khorne Daemonkin.
A parte de eso, como ha sido una constante desde que yo juego al juego, la salida de la unidad B en un ejército puede implicar la devaluación de la unidad A en otro ejército, al ser manifiestamente superior, implicar que contrarreste dicha unidad o lo que sea.
2.- La idiosincrasia de cada torneo particular.
Afrontemoslo frontalmente: actualmente no basta con saber jugar al juego, sino también saber jugar el torneo al que se va (o al grupo de juego al que uno se une).
La falta de un conjunto de decisiones de cara a torneo que sean comunes por parte de la empresa o un organismo con autoridad suficiente implica que, probablemente, las partidas jugadas en Barcelona nada tienen que ver con las jugadas en Madrid o Sevilla. Distinto puntaje en cada uno de ellos, modo de hacer el ejército, misiones alteradas, formato de las partidas, Misiones Eternas o Vórtice y, no esta de mas recordarlo, la configuración de ejército de cada zona.
Anteriormente, en la añorada 5a edición (para mí el momento mas estable del hobby… en su etapa pre-caballeros grises), solo había que ver si se jugaba a 1000-1500-1850-2000 puntos e ir. Actualmente hay que leer si se permiten o no aliados, que pasa con FW, cuantos destacamentos se pueden llevar, que destacamentos se pueden llevar, si se alteran o no las alianzas, leer las faq del torneo por si alteran alguna regla especial, si jugamos a Vórtice, Vórtice Modificado, Guerra Eterna aleatoria, Guerra eterna específica, Misiones múltiples o singulares.
Con esta inmensa cantidad de condicionantes sobra decir que aquello que nos funciona en un torneo en el siguiente puede no ser algo válido.
3.- La fragmentación del Hobby
Podríamos entrar esto en el punto anterior, pero me gustaría darle un punto para él solo.
Mi experiencia, y eso que no soy un trotamundos, me dice que en cada zona se juega de un modo distinto. Ya no hablo de reglas de la casa, que también, sino del modo de hacer listas. Al montar un torneo, o asistir al mismo, nos podemos encontrar con facilidad que el hecho de que el grupo de jugadores A haga su aparición o no cambia por completo el mismo. Y a cuanto mas reducido es el torneo, mayor efecto implica la asistencia o no de ciertos individuos.
Los que nos movemos por grupos reducidos sabemos que juega cada sujeto del mismo (y eso es aplicable a otros juegos, como MtG, por ejemplo), y en esos grupos el net-listing (es decir: el copiar listas de Internet, o hacerlas a partir de esas) es algo que influye menos y menos. Se que en mi zona hay 2 jugadores de Eldars, y uno de ellos es amigo intimo mío, así que si me entero que el otro no va y se que mi amigo tampoco, ya no tengo que preocuparme de ese ejército. Por su lado un jugador de torneo importante no puede permitirse el placer de hacerse una lista sabiendo que no encontrará Serpents delante; eso no pasará en el ETC (salvo que nos dediquemos a esquivarlos en los emparejamientos previos, pero esa es otra cosa).
A parte de eso, el hecho de que en un lugar jueguen a otras cosas, también puede afectar nuestra confección de listas. Lo habitual no es estar preparados siempre para luchar con una MSU al 100% (mas bien llevar cosas que nos permitan lidiar con ellas), pero si sabemos que en el grupo de juego donde vamos mucha gente sigue usando ese estilo de listas, tal vez deberemos adaptar nuestra lista a poder tumbar mas de un Rhino por turno.
4.- El individuo
Es algo que puede parecer una soplapollez, pero este juego esta compuesto por individuos. En esta entrada Sergio se sorprendía de que un señor quedase décimo en un torneo importante americano usando una lista con Typhus, Kharn y Zombis, algo que sabemos que no es lo que estaba en la cresta de la ola por ese momento.
En lo personal recuerdo haber ido a un torneo en Barcelona donde un jugador ganó el mismo, 5a edición, con lo que, en lenguaje actual, podríamos llamar una Genestealer Shame: 1 Lictor, 1 Guerrero Alfa y a rellenar al gusto de Genestealers hasta hacer el puntaje del torneo. Ese jugador era muy bueno, jugaba una lista rara y sabía lo que se hacía, por lo que cuando me enfrenté a él no supe en ningún momento como reaccionar acordemente; un ejemplo extrapolado a otro ámbito podríamos encontrarlo en el League of Legends, donde el equipo Unicorns of Love juega las eliminatorias a 5 partidos sacando héroes randoms y jugandolos en posiciones extrañas (solo escuchando las reacciones de los casters en la fase de picks y bans en este vídeo entendereis de que hablo).
Nada nos permite estar preparados para lo imprevisible, y un jugador que ha jugado mucho una lista extraña y sabe todos sus pros y contras puede ser un escollo de grandes dimensiones enfrente de nosotros, mucho mas que un jugador bueno pero con una net-list que apenas ha ensayado.
5.- El terreno de juego
Otro punto que podría entrar en el 2, pero que merece su especial atención (y el punto 2 por ser tan genérico acabaría siendo la entrada en sí al final, de hecho). Cada torneo dispone del terreno que dispone, sea por carecer de él o porque sencillamente es el que le gusta poner. No es lo mismo enfrentarse a Tau en una mesa abierta que en una cerrada, todos sabemos eso, pero el hecho de que GW se pase por donde la espalda pierde el nombre al completo los torneos implica que es imposible saber que nos encontraremos enfrente, en la mesa, cuando vamos a un torneo nuevo, al no existir unas directrices para saber como ellos han pensado que se ha de jugar el juego.
La misma lista con los suficientes bloqueadores de visión o en un campo de fútbol de 3a regional es una cosa u otra distinta. ¿Si decido llevar a un par de heraldos de Slaanesh en corcel y los uno a una unidad de 20 rastreaalmas, me merece el foco que da repetir para impactar y herir o es mejor el de moverse por terreno difícil? El jugador que cada semana va a la misma tienda a competir lo sabrá, aquel que va por vez primera allí, no.
Conclusiones
Seguro que con el tiempo suficiente incluso mas cosas podrían encontrarse… pero creo que queda mas o menos claro porque creo que no se puede hablar de metajuego en sí en el momento presente. Sí, existen tendencias y demás, pero cuando alguien nos pide consejo para modificar su lista es difícil tener en mente todos los condicionantes que hay en su entorno inmediato. Es sencillo decirle que, por ejemplo, es mejor llevar unos tiguriones antes que 10 exterminadores con 2 cañones de asalto, por ejemplo, pero mas allá de obviedades (ojo, que para él pueden no serlas y esta bien decírselas igualmente) es complicado ver cada condicionante.
Para poder establecer un metagame auténtico, creo que las novedades a nivel de torneo deberían actualizarse de 6 meses en 6 meses (o 3 en 3 tal vez), de manera que uno podría testear en partidas sueltas contra lo nuevo, pero en un torneo uno podría saber que habría enfrente. Eso ayudaría a establecer una tranquilidad que creo que merece la pena. Fuera de eso, el hecho de que GW pase por completo de la escena competitiva no ayuda, y de hecho incluso parece querer boicotearla con su política de novedades errática (cuando existe cierto consenso con que lo bueno son 2 destacamentos o destacamento + formación, etc. se sacan de la manga el Decurión y vuelta a empezar con la deliberación).
Y vosotros… ¿como veis el metagame? ¿Existe o son los padres?

PD: he estado a punto de no terminar esta entrada. Cuando escribo algo suelo hacerlo a lo largo de unos cuantos días, porque no me gusta escribir en caliente y me gusta releer lo escrito en mayor o menor medida, y eso es algo que ha hecho que tenga no menos de 6 borradores en mi ordenador de artículos medio escritos que al final eché atrás porque el ritmo de publicación de los ingleses convierte en pasado intrascendente aquello de lo que iba a hablar. Mientras escribía el artículo un buen número de filtraciones eldar se han sucedido que creo refuerzan mi opinión. El metagame era uno, de ser, la semana pasada, pero la que viene será otro. 

[Reflexión] De la competividad

Me gustaría aclarar que este post es una reflexión personal; no tiene porque reflejar la línea editorial del blog en que esta escrito, cuya alma matter es Sergio, sino que se limita a la opinión personal de un servidor, Manxol, y los otros escritores del blog es probable que disientan de ella.

Lo dije en mi post de presentación y me gustaría repetirlo: no soy un jugador competitivo. Con eso me refiero a que soy alguien que es difícil que pueda competir en muchos torneos; entre semana por estudios y en fines de semana tengo el 80% de ellos ocupados por curro. El 20% restante si que voy a algún torneo, pero también me gusta mucho jugar a Magic: The Gathering, así que mi montante de partidas al año es mas bien reducido. Reconozco que eso me quita algo de auctoritas, pero igualmente me considero alguien que indaga e indaga en posts, reports, libros, etc… y por tanto si me considero alguien capaz de teorizar sobre el universo Warhammeril. Supongo que podría invertir algo de tiempo en jugar a Vassal, pero no se usar el programa.
Últimamente con el trabajo de la universidad estoy leyendo muchos libros, por lo que mi tiempo libre me gusta menos invertirlo en leer posts, entre otras cosas porque he retomado mi afición a jugar al League of Legends. Por tanto, mi “actividad” como teorizador se resiente. No estoy tanto a la última como antaño, pero igualmente sigo leyendo algo aquí y allí. Y a veces pruebo blogs nuevos (entre otras cosas porque mis asiduos de lectura como este, bp0, especialista, tozudos, frontline, mariscal… han bajado sus ritmos de publicación). Por eso cuando me dedico a leer me gusta invertir bien el tiempo, porque ya lo “pierdo” leyendo según que polladas aprioristas. Así que leer entradas como esta me enhebran.
Hace 2-3-4 años me consideraba un jugador transfondístico (o tropical), aunque ahora me gusta mas considerarme algo competitivo. Que no sea un grandioso jugador por falta de habilidad no significa que no pueda considerarme eso; existe la misconcepción de que el competitivo es aquel jugador que solo quiere ganar.
Evidentemente existe el jugador que solo quiere ganar. Esto existe en Warhammer, en Magic, en el League of Legends, en el fútbol, en el karate y en el juego de la oca. Pero dejadme decir una cosa clara: esto no es un jugador competitivo. Evidentemente uno puede sentirse defraudado por haber perdido una partida. Pero para ser alguien competitivo realmente, uno no debe lamentarse del resultado final. Extrapolando el resultado al fútbol, uno no puede estar contento por ganar 1-0 un partido que ha jugado fatal. Eso no es ser competitivo, eso es ser resultadista. Para el resultadista el resultado es el objetivo, para el competitivo el resultado es la consecuencia. Como aficionado al futbol (al FC Barcelona en concreto), hay partidos en los que he salido mas satisfecho con un 0-0 que otros que se han ganado por 5-1.
¿Y esta vaguedad de ideas como la trasladamos al universo Warhammeril? Creo que es un camino sencillo: hay que competir cada turno y cada jugada. Ver donde mover, donde hacer el foco, donde asaltar, donde nos posicionamos, donde se posiciona el enemigo. De nada sirve lamentarse por la mala suerte de los dados, de nada nos sirve estar felices porque hemos ganado una partida única y exclusivamente por los dados. El azar es una parte importante del juego (y por eso el jugador que menos se juega las cosas al azar es el jugador mas capaz), así que lo que hay que hacer es intentar limitarlo con nuestras tácticas y estrategias y aceptar su resultado en aquellos casos donde nada puede hacerse para evitarlo.
Lo que he aprendido en mi larga (y diluida) experiencia Warhammeril es que el jugador realmente competitivo (entre los que me gusta incluirme, aunque no sea un “pro” ni mucho menos) es aquel que se lamenta de sus errores concretos. De no haber buscado rompelíneas (algo que me costo el podio en mi último torneo), de dejar un lateral expuesto en un tanque, de separar en dos de manera dramática el ejército, de ofrecer objetivos de tiro viables al enemigo… etc.
En definitiva, que mi experiencia es que el jugador competitivo no es aquel que juega para ganar. El jugador competitivo real es aquel que juega todas y cada una de sus partidas para mejorar y aprender. No es cabrearse por hacer una mala jugada, sino que es aprender de los errores propios, aceptarlos y no repetirlos. Quien juega con ese fin, aprender y mejorar, cosechara la victoria. Por eso, por ejemplo, no soy fan de conceder una partida que tengo perdida (sea en el juego que sea), sino que quiero seguir compitiendo, para que donde se de la situación en una partida importante (promo del LoL, partida final de torneo, etc…) haber aprendido a competir en inferioridad para poder pelear hasta el final.
Así pues: competid, competid hasta el final. Sed líquidos y adaptaros a todas las situaciones, como dice el gran Zygmunt Bauman (o Bruce Lee, si lo preferís). Y cuando seamos suficientemente líquidos, sabremos adaptarnos a cualquier situación. El resultado llegará como consecuencia de ello.
Y vosotros, ¿como competís?

PD: releído el texto, me gustaría hacer un inciso. El link a la entrada del blog pinpals puede parecer gratuito. Nada mas lejos de la verdad, mi intención inicial era hablar sobre esa entrada. Sin embargo, me fui por las ramas. Lo que quería decir al respeto tan solo era una entrada a favor de la competividad bien entendida, y una reflexión sencilla: no importa lo que la parte competitiva haga. Siempre será defenestrada por la otra parte. Así que tal vez habría que plantearse para que hacer tantos acercamientos a los jugadores menos competitivos (en término mal entendido). Tal vez es hora de dejarnos de chorradas varias y empezar a jugar al estilo ETC y menos al pseudowarhammer descafeinado en que ha derivado el meta nacional… y a ver si de una vez se une criterios, que cada en cada club se folla de una manera distinta.