Categoría: Marines Espaciales

[Análisis] Marines Espaciales Exploradores. ScoutShame!.

Hace bastante que quiero hablar de este tipo de lista, que creo que puedo asegurar, se verán bastante en un futuro, simplemente por lo versátiles que son sin apenas darte cuenta.

Y es que allí en la tierra yonki yanki los Exploradores están dando bastante que hablar por los buenos resultados que están dando. Así que a ver que nos depara este tipo de listas.

Lo primero que tenemos que tener como base, es una lista de ejemplo. Pongamos la de Nick Rose de Las Vegas Open.
La base son exploradores que pueden estar en cualquier parte del campo de batalla repartiendo amor a base de bólter. Y aunque esto pueda parecer fácil, la verdad es que no lo es.

Lo primero que vemos es que al compararlos con Marines Espaciales tácticos, pues salimos perdiendo: perdemos HP, HA, salvación… Pero en cambio ganamos una regla bastante buena: exploradores.
Con la capacidad de disparo que hay ahora mismo, matar una escuadra de 10 marines es prácticamente igual de fácil que matar una escuadra de 10 exploradores. Siendo estos últimos, bastante más baratos.
Teniendo en cuenta que los Marines tácticos mueren igual de fácil que los Exploradores y siendo estos más baratos que además exploran ¿Por qué no cogerlos?

Otra cosa buena que tienen, es que los Exploradores tienen la regla de Escuadras Tácticas, es decir, que se dividen en dos escuadras y ya tienes dos unidades para puntuar (que en vórtice te vendrá de lujo) por el precio de una. Y sin perder armas especiales ni dejar «vendida» a una unidad.
Aparte, tienen Mover a Través de Cobertura, lo que puede dar lugar a meterse por sitios de movilidad reducida sin restricciones.

Con exploración también puedes flanquear, haciendo que llegues por más sitios de los que tu rival se espere, por lo que tendrás muchísimas unidades por el campo de batalla que tu rival a veces no podrá gestionar.

A la hora de hacer daño, la verdad es que se quedan atrás respecto a los Marines Tácticos por la ausencia de Armas Especiales y por la peor HP antes mencionada. Para ayudar en estos menesteres, tenemos las tácticas del capitulo, que combinadas con la regla de Exploración, puedes hacer bastante daño donde quieras.
Hay varias tácticas de capitulo con las que puedes hacer bastante daño: Atacar y Huir de los Cicatrices Blancas, NHD 6+ de los Manos de Hierro o la versatilidad que te dan las tácticas de los UltraMarines.
Aunque si nos vamos ya a los suplementos y demás, podemos ver que los Sentinels of Terra nos dan un buff bastante tremendo: repetir para impactar con nuestros bólters a corto rango. Teniendo en cuenta que los exploradores tendrán en su basta mayoría todos Bólter, podemos decir que es el suplemento perfecto para ellos, haciendo que su baja HP se vea compensada por poder repetir para impactar con los Bólters.  Aparte, puedes meter Centuriones en Élite que ya es bastante también.

Por tanto, si combinas Exploración y por ende Infiltración, con poder repetir para impactar con todos los Bólters, tenemos una cantidad ingente de tiros que pueden hacer muchísimas heridas. Si cogemos turno 1 podemos pillar desprevenidos a alguna unidad clave (imagina tumbar prácticamente en turno 1 una unidad de Aulladores o Mastines de Khorne), con lo que la partida se puede ir a tu favor casi antes de empezar.

Recuerda que también tienes granadas, por lo que el usarlas no te irá nada mal. Sobre todo las de disrupción con el jefe. Es complicado, pero tumbar un Caballero Imperial con unos Exploradores debe de ser la risa xD.

Otra de las cosas buenas, es que al costar tan pocos puntos los exploradores, puedes llevar varias unidades (con objetivo asegurado!) y tener puntos para meter prácticamente lo que te de la gana, cosa que me parece aún más brutal. Imaginate varias unidades de exploradores repartiendo amor mientras avanza hacía ti una WolfStar con unos Centuriones en Cápsulas. Habría que mirar puntos, pero creo que se podría hacer sin demasiada dificultad.
O la combinación de exploradores con una CenturionStar puede ser también bastante buena. Tienes multitud de opciones y todas muy muy buenas.

De las mayores pegas que se le puede poner a este tipo de listas son las misiones en las que cuenten bastante los KP, como por ejemplo las del ETC. Pero eso es algo que tienen todas las MSU, en ETC tienen las de ganar por poder pillar más objetivos, pero tienen la desventaja que dan mas KP. Al revés pasa con las DeathStar, que les cuesta pillar objetivos pero en cambio tienen la ventaja de poder dar menos KP. Todo tiene sus pros y sus contras.

Pero bueno, siempre tienes la opción de no hacer escuadras de combate, aunque pierdas algo de versatilidad.

Para mi, lo mejor de esta lista es la versatilidad que te ofrece al poder poner multitud de opciones en una misma lista y tener una capacidad elevada de destrucción.

Edito tras los comentarios, por Roku:

Tambien destaco algo que te falto y que veo interesante resaltar, y es que tienen el land speeder tormenta, que es un trasporte de tropas muy bueno: Rapido, barato, facil de esconder, con Objetivo asegurado y que tiene combo con las armas grav, por el hecho de que el lanzamisiles cerberus tiene la regla cegador y las armas grav aturden. Bien jugado, una unidad aturdida por las armas grav puede ser cegada facilmente, ya que tienen que hacer el chequeo con iniciativa 1, y apresurar esas tipicas monstruosas que disparan mucho como las cataclismo o los caballeros espectrales. Hay que usarlos con cuidado pero si se saben usar dan alegrias.

Quizás por todo eso Nick Rose escogió esa lista con grandes resultados aunque la verdad, poner Devastadores con cañones lásers, Lysander y Mephiston en una misma lista es muy duro! Estoy seguro que el plan que tenia para usar su ejercito con eso le ha funcionado a las mil maravillas.

Seguro que vosotros podéis aportar bastante más a lo dicho aquí, así que espero que me digáis algo más en los comentarios!

¡Un saludo!

[Análisis] Funcionamiento de la CenturionStar.

Hace tiempo que quería hablar de la CenturionStar, CentStar o DraigoStar, como queráis llamarla. Había estado investigando un poco de ella hace unos días, y dado que ha llegado a las finales de LVO no veo ningún momento mejor para empezar a hacerlo. 

Al ser una DeathStar, sabemos que son muchos puntos invertidos en una misma unidad, por lo que tendremos desventaja numérica y prácticamente «todo» el trabajo lo hará la DeathStar. Eso pasa en todas las listas que se basen en una DeathStar. Algo interesante sería hacer nuestra lista lo menos dependiende de la DeathStar que se pueda.

¿Qué lleva una CenturionStar?

Centuriones.

Pues como su propio nombre indica, lleva Centuriones de los Marines Espaciales. La componen generalmente una unidad entre tres (el mínimo) y seis (el máximo) Centuriones. Todos ellos armados con Cañón Grav y Amplificador Grav.
El Cañón Grav tiene un alcnace de 24» (60cm), hiere siempre a la salvación mayoritaría y tiene FP2. Esto es un arma de doble filo, porque cosas como Caballero Espectral, Príncipes Demonio, Exterminadores, etc, los funde como mantequilla, pero cosas como horda orka, demonios básicos y cosas de ligera armadura se les atragantan bastante.
Otro dato es que llevaras equipado el Amplificador Grav, que hace que repitas para herir con el grav. Especialmente útil porque muchas veces necesitarás 6 para herir y esto te ayudará de manera muy grande.

Por regla general, deberás equipar el Omniscopio. Esto hace que te de la regla de Dividir el Fuego a una miniatura de tu unidad dandote la capacidad de poder tumbar dos unidades en un turno. No es necesario que sea la miniatura que compra la opción, puede ser otra de la unidad.
La última opción, es armamento extra. Hay gente que prefiere poner un lanzamisil por tener más Anti-Tanque y otros que prefieren dejar los Bólter Huracán para más morralla. Al gusto.

Lord Kaldor Draigo.

Este tío es un animal. Pero lo que realmente interesa es el poder Portal al Infinito. Esto, hace que puedas saltar en la fase psíquica a cualquier parte de la mesa por despliegue rápido. Lo puedes hacer incluso en combate, librandote de esa unidad que hace que la CenturionStar no haga lo que mejor sabe hacer: disparar.
Aparte, Draigo tiene una 2+/3++ por lo que se suele usar de tanque la mayoría de las veces. Luego tiene una buena cantidad de ataques de buen FP para que esa unidad que te va a asaltar se lo piense. Aparte del defensivo claro.

Poderes Psíquicos.

Intuición y El Momento Justo.

Esto, por regla general se consigue con un Bibliotecario de los Caballeros Grises. Al ser de nivel 3, tienes más cargas (cosa que te hará mucha falta), Por regla general, se tira siempre en Adivinación para asegurarte Intuición y esperar que salga El Momento Justo aparte de otros poderes que te puedan ser muy útiles.
Esta parte del combo es fundamental, porque 20 disparos de FP2 repitiendo para impactar y que ignoran cobertura pueden comer lo que haga falta de la mesa con facilidad. En una sola ronda de disparo. Brutal.

Invisibilidad. 

Este es el poder más complicado de conseguir. Invisibilidad es un poder tan amado y odiado a partes iguales, que todo el mundo lo conoce ya. Te disparan a apresurados y luego las plantillas y eso no te pueden dar. Por tanto, es un plus a la supervivencia.
Se consigue jugando con Tito Tigurius. Su capacidad de repetir la tirada para ver que poderes psíquicos tienes es brutal (¡aprende Ahriman!). Un truco es, tira el primer dado para ver poderes, si no te gusta, vuelve a tirarlo. Así con todos hasta que gastes las cargas. Asegurate de hacerlo de esta manera y no con todos los poderes de golpe, porque si te sale Invisibilidad de primeras, igual prefieres cambiar de poderes y no tirar todo en Telepatía.

Y listo, ya tenemos todas las piezas para que nuestra DeathStar se lleve dos unidades por turno.

¿Cómo funciona?

Primero tienes que dar prioridades. Por ejemplo, ¿doy prioridad a Intuición o a El Momento Justo? Esto es una pregunta que deberás hacerte cada turno. Es importante saber que tienes unos dados limitados a la hora de lanzar poderes (por las cargas de disformidad) así que tendrás que ver que poderes tienes y cuantos dados gastas para sacarlos.
Por lo general, quieres tener estos poderes:

– Invisibilidad – 2 Cargas
– Intuición – 2 Cargas
– El Momento Justo – 1 Carga
– Portal al Infinito – 1 Carga

Luego tienes que ver también si juegas contra una lista que sea fuerte ante poderes psíquicos o no.
Si juegas contra una ScreamerStar por ejemplo, debes asegurar un par de poderes. Si juegas contra una WolfStar (sin psíquicos) puedes lanzar bastantes más poderes.

Aunque mucha gente pueda pensar que esta es una lista «autoplay», puedo deciros que no. Las DeathStar suelen ser más complicadas de jugar que muchas otras listas, simplemente porque puedes cometer menos errores y tienes que tomar decisiones complicadas muchas veces. Sobre todo porque muchas veces te verás abrumado por la superioridad númerica con la que te avasallan.

Una vez teniendo los Poderes Psíquicos claros, el funcionamiento es sencillo:
Me lanzo poderes, salto a donde mejor me convenga y disparo haciendolo todo un solar. Se puede resumir en eso.
Por otra parte, debes tener cuidado con el Despliegue Rápido, no serás el primero que pierde tantos puntos por error de Despliegue Rápido y después, pierde la partida por ello (pierdes unos 1000 puntos aprox).

Cosas que joden a una CenturionStar.

Como siempre, no es oro todo lo que reluce. Hay varias cosas para frenar a cualquier DeathStar y por supuesto, la CenturionStar no es una excepción.

1- Listas con muchos psíquicos. Puedes dispersarte Invisibilidad o Portal al Infinito y dejarte «vendido». Contra estas listas querrás asegurar poderes, lo que significa, Peligros de la Disformidad. Por regla general querrás asegurar dos poderes y ya.

2- Peligros de la Disformidad. Una lista que se basa en poderes psíquicos tiene esa gran contra, salen peligros muchas veces. Así que irán mermando tus psíquicos poco a poco, incluso podrá morir alguno por una mala tirada. No es lo normal, pero si se comerán alguna herida seguro.

3- Volumen de fuego. A pesar de llevar Invisibilidad, si te tiran cientos de disparos acoplados, al final vas cayendo. Los serpientes son especialistas en esto, pueden dispararte muchísimo y mermarte la unidad a pesar de tener Invisibilidad. Sin esta, los efectos se multiplican.

4- Posicionar el tanque. Si haces esto mal, un rival listo y que tenga movilidad, intentará tumbarte primero a Tigurius, el Bibliotecario o incluso el Sargento con el Omniscopio. Eso hará que tu DeathStar flojee bastante. Así que tienes que aprender bien a posicionar el tanque.

5- Impactos automáticos. Como el Ataque Vectorial y los Martillos de Furia. Como son ataques que impactan automáticamente, tu invisibilidad no funciona, por lo que tendrás que apañartelas de otros modos. Otro gran peligro, es cuando viene un Mawloc después de que tu hayas tirado Portal al Infinito, todos juntos y todos fuera. Así que con eso también tendrás que vivir.

6- Cuerpo a Cuerpo. Es una DeathStar de disparo, incluso llevando a Draigo, el cuerpo a cuerpo no es tu fuerte. Si te asalta una WolfStar puedes decirle adiós a tu unidad. Luego lanzarás Portal al Infinito, sí, pero estarás jodido de igual manera.

7- Cullexus. El asesino Cullexus es un anti-psíquico total. Puede matarlos en cuerpo a cuerpo con facilidad y no te permite lanzar poderes psíquicos o generar cargas de disformidad. Otro con el que tendrás que convivir.

8- Voladores. Después de que el finalista de LVO lo dijera, lo estuve pensando. Y es que esta lista tiene dificultad para lidiar con tantos voladores, así que no es mala idea poner alguna unidad para que lidiar con estos, que seguramente te haga falta.

9- La horda. Creo que esta lista no puede gestionar bien las hordas, llegandote a crear un grandísimo problema. Se puede solucionar con las demás unidades, pero luego a luego, es un problema hacer frente a más de 100 orkos en 2 turnos (que es lo que tarda en llegar).

Conclusión.

Hasta aquí hemos visto lo básico de esta lista, el como funciona. Esta lista es capaz de barrerte de la mesa con facilidad. Su capacidad de destrucción es elevada, muy elevada. Su mayor pega le veo yo, es que depende de los poderes psíquicos y eso es un arma de doble filo.
Seguramente no sea la DeathStar más poderosa en el juego, pero si es una a tener en cuenta por la capacidad de destrucción que tiene.
Jugar con tan pocas miniaturas (20 ó 30) es complicado, llegando hasta el punto que tu rival alguna vez te superará por 5 a 1 en miniaturas y te puedes ver abrumado. Pero son cosas de las DeathStar.
Otra de las cosas buenas que tiene, es que, dentro de lo que es el mundo del 40k, es una lista relativamente barata. Por lo que puedes hacertela «sin mucho» esfuerzo.
Un ejemplo de lista, la tenéis en el finalista de Las Vegas Open Aaron Albert.

Si alguno quiere aportar algo más, que lo diga. 😉