Categoría: caos

[Analisis] Zombies en 7a

Saludos, gente. Aquí esta de nuevo vuestro redactor favorito de la Brecha, al menos entre los que no se llaman Sergio y usan al Dr. Mundo de avatar.
Hoy quería hablaros de un estilo de listas que cuando salió el codex MEC parecía que sería una de las mas usadas y que, sin embargo, se ha quedado como algo anecdótico. Hablo, efectivamente (sois avispados y sabéis leer las cabeceras de las entradas) de la lista de Zombies de Typhus.

Por si alguien ha vivido en una isla solitaria, o sencillamente desconoce el tema, recordar que los zombies de plaga son un tipo de tropa especial que desbloquea Typhus, en concreto una modificación a nuestros cultistas del caos. A cambio de perder sus pistolas automáticas y la posibilidad de comprar mejoras para la unidad mas allá de ampliar con cuerpos la misma, las unidades de zombies de plaga obtienen las reglas especiales “No hay Dolor”, “Coraje” y “Lento y Sistemático”.
A principios de 6a se vieron varias listas de estas, principalmente aliadas con guardia imperial (que por aquel entonces eran aliados de conveniencia), compuestas por unos 70-100 zombies, Thypus, 1-2 Dragones, 2-3 unidades de arrasadores y acompañados por una pelota de guardias o unos veteranos, una vendeta y un manticora, a grosso modo. Con el paso de la edición, y su evolución a Deathstar edition, la lista fue cayendo en popularidad y eficiencia.
Pero ahora estamos en el nuevo paradigma sieteranio, donde las tropas de línea gozan de objetivo asegurado y las batallas tienden a librarse al medio de la mesa debido a que tanto en vórtice como en guerra eterna los objetivos se sitúan en medio campo, en mayor medida… o al menos así podemos forzarlo. En este marco, ¿que nos aportan estos chicos amantes de la inteligencia humana?
Pros:
  • Cuerpos: efectivamente, a 4 puntos el zombie, lastima de los 14 que cuesta el campeón obligatorio, podemos sumar muchos cuerpos. Por 150 puntos tenemos 35 zombies de plaga. Sin embargo, esto es algo que también hacen los cultistas… y nadie usa.
  • Fiabilidad: los zombies tienen la regla especial coraje, lo que les vuelve una unidad muy fiable. Si el enemigo quiere sacarlos de un objetivo, debe eliminar hasta el último de ellos y, además, lo máximo que logrará es negarnos el punto acercándose con una tropa de línea, ya que al tener objetivo asegurado no nos puede empantanar con land speeders y demás tropas robabocatistas.
  • Sinergia con Rhinos: tal vez menos obvia, pero cabe recordar que los zombies tienen resistencia 3 y no hay dolor, ademas de una paupérrima tsa de +6. Eso implica que las armas mas eficientes para lidiar con zombies de plaga son justamente las que mejor funcionan para abrir los rhinos.
  • Empantanamiento: de los dos primeros puntos extraemos que los zombies son la unidad perfecta para empantanar unidades enemigas con una fuerte pegada pero con ataques bajos. Además… hay algo mas épico que 5 exterminadores martilleros limpiando uno a uno toda una horda de zombies? Bueno, seguramente un caballero espectral eldar. Y ninguno de los dos se escapará a la horda.
  • Cordón de seguridad: estos amigables cuerpos andantes son una cobertura portátil mas que óptima tras la que desplegar rhinos, aniquiladores, etc… ya que oscurecerán lo que detrás de ellos haya y les otorgaran una cobertura muy fresca… o muy putrefacta.
Contras:
  • Capacidad ofensiva baja: recordáis esos 5 martilleros? Los zombies tampoco los mataran. Con un solo ataque por cabeza, con HA, F e I 3, es prácticamente imposible lidiar con nada.
  • Lento y Sistemático: una regla muy tonta en una unidad sin disparo… pero bueno, así es la vida. En el hipotético caso de que alguien pierda un asalto contra los zombies de plaga, sencillamente se escapará si falla el chequeo.
  • El impuesto Typhus: si los zombies de plaga pudieran pillarse sin restricción, nadie usaría cultistas. El problema de los zombies de plaga esta en que debemos coger a este amigable señor con guadaña, que cuesta 230 puntillos de nada invertidos en una fantástica miniatura que mueve de 6′ en 6′. Si tenemos zombies, tenemos a Typhus… y eso es un sobrecoste elevado. Ademas, estamos casi obligados a pillar un segundo CG… porque Typhus tiene el honor de poseer el peor rasgo de señor de la guerra, a excepción de que algún estúpido Tirano de Enjambre sea tan bobo como para tirar la tabla tiránida y le toque el rasgo de convertir bosques en bosques carnívoros.
  • Resistencia relativa: los zombies, entre su nhd!, coraje, etc… parecen alguien capaz de absorber mucho daño. Nada mas lejos de la realidad, estos chicos llevan una tsa de +6 ignorable por cuasi toda arma de disparo, con su R3 los golpes de F6 o superior ignoran el nhd y al ser horda es mas sencillo que las plantillas toquen mas gente, aunque sea porque al dispersarse es fácil que caiga sobre ellos igualmente.
Así, pues, podemos sacar un par de conclusiones veloces de como usar los adorables zombies: por ellos mismos no ganaran nada, y además sería importante ver como aprovechar a Typhus, ya que en caso contrario solo tenemos un sobrecoste muy elevado para nuestros zombies.
El primero de ambos puntos se me antoja sencillo. Aunque 600 puntos de zombies son unos preciosos 140 cuerpos (830 puntos una vez sumado el impuesto Typhus), estos cuerpos realmente no harán nada en partida, mas allá de no hacernos perder, pero no nos harán ganar. Con la lista típica de 1850 puntos nos quedan 1020 puntos de ejército para enfrentarnos a nuestro oponente, y eso es un escenario no muy agraciable, el encontrarse en esa “inferioridad” tan abrumadora. Además, aunque los zombies son aparentemente resistentes, no hay que olvidar que las armas de artillería, tales como Wyverns, Cañones Tormenta, Iras de Vault, etc… desgraciaran nuestros cuerpos a velocidad de vértigo, y antes de que queramos darnos cuenta no tendremos nada con lo que reclamar nuestros objetivos en medio campo.
El segundo, el que yo llamo el “Impuesto Typhus”, también es algo a tener en cuenta. Una opción legítima es dejarlo en una unidad de 35 zombies y que se dedique a defender el medio campo junto a sus apestosos amigos. Para sacarlo de ahí no bastará con una unidad sencilla, porque Typhus es una picadora de carne en toda regla, y duro como pocas cosas. Ciertamente, hacer eso no es “lanzar” 230 puntos, aunque a mi entender tampoco es sacarle todo el rendimiento. Para aprovecharlo, hay que usar sus 2 cargas psíquicas, invirtiendo en otros psíquicos que hagan poderes útiles. Con eso podemos considerar que el impuesto se queda en 180 puntos, algo mucho mas asumible (considerando que sus 2 cargas que invertiremos en otro psíquico cuestan 50 puntos).
Otra opción es intentar llevarlo al cuerpo a cuerpo, donde verdaderamente es alguien que brilla. Para hacer eso tenemos dos opciones: Land Raider o unirlo a una unidad veloz. En ambos casos hay problemas, en el primero de ellos vemos reducidos drasticamente nuestros puntos, entre Typhus, escolta y Land Raider. En el segundo lugar un oponente hábil puede terminar rompiéndonos la conga que invariablemente terminaremos haciendo. Una tercera opción sería lanzar-lo por despliegue rápido hacia un flanco desprotegido del enemigo. Typhus solo es capaz de causar un gran número de bajas por ahí. Sin embargo, eso solo lo haría si viese claro que el enemigo se partirá en dos, porque una vez soltado nos lo torearan.
Pasemos a ver un par de listas que tratan de aprovecharse de Typhus y sus amiguetes
Rush, 1850:
  • Typhus
  • Hechicero del Caos, moto, familiar, nivel 3
  • Hechicero del Caos, moto, familiar, nivel 3 (Destacamento aliado)
  • 29 zombies
  • 29 zombies
  • 7 Marines de Plaga, 2 rifles de fusión, hacha de energía
  • 10 Cultistas (Destacamento aliado)
  • 5 Engendros del Caos, Marca de Nurgle
  • 4 Engendros del Caos, Marca de Nurgle
  • Land Raider del Caos, Pala Excavadora, Transmisor de Lamentos
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
Una lista clásica del Caos a 1850 puntos, con 8 cargas de disformidad (lo que a algunos puede hacer sentir incómodos), con algo menos de pegada pero con los cultistas para ganar el medio del campo mientras engendros, diablos y Typhus meten presión en la zona enemiga.
Sumoner, 1850
  • Typhus
  • Príncipe Demonio, Demonio de Nurgle, Nivel 3, Alas, Servormadura, Familiar Mágico
  • 29 Zombies
  • 30 Zombies
  • 6 Marines de Plaga, 2 Rifles de fusión, Hacha de Energía
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de fusión, Rhino, Pala Excavadora
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de fusión, Rhino, Pala Excavadora
  • Land Raider del Caos, Pala Excavadora, Transmisor de Lamentos
  • Vindicator, Pala Excavadora
  • Vindicator, Pala Excavadora
Aunque la llame “Sumoner”, esta lista se limita a poseer 5 dados + 1d6. Con 5 dados deberíamos ser capaces de invocar una unidad por turno con la que empantanar molestias o ensuciar objetivos, mientras el resto de la lista avanza a hacer su función. El príncipe se limitara a volar e invocar y si tenemos previsión podemos usarlo para asaltar contra alguna unidad aislada llegado el caso. Si tenemos la suerte de sacar tierra maldita para hacer de baliza para las unidades invocadas, incursión o sacrificio nos lo quedaremos, en caso contrario lo mejor es quedarse con el primaris y cambiar después a Telepatía / Biomancia dependiendo del rival, para disfrutar de bendiciones, maldiciones y fuegos brujos.
Infestación, 1850
  • Typhus
  • Heraldo de Nurgle, nivel 2, palanquín, foco mayor, recompensa gloriosa
  • 34 Zombies
  • 34 Zombies
  • 35 Zombies
  • 20 Portadores de Plaga, Icono
  • Dragón Infernal, Llamas
  • Dragón Infernal, Llamas
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
El Planteamiento es simple… si nuestro oponente puede lidiar con casi 125 cuerpos con No hay dolor nos ganará… en caso contrario podemos limitarnos a avanzar hacia los objetivos, ocuparlos y dedicar nuestro escaso poder destructivo (2 Dragones y 6 Arrasadores) a eliminar amenazas inmediatas. No olvidar que podemos lanzar por DR a los arrasadores contra la artillería enemiga, una de las cosas que mas nos putean a la lista. Con las escasas 4 cargas de disformidad que tenemos podemos intentar invocar alguna unidad con demonología, pero no es algo en lo que nos basemos.
Plague MSU, 1850
  • Typhus
  • 3 Exterminadores, 3 Combi-fusión
  • 3 Exterminadores, 3 Combi-fusión
  • 10 Zombies
  • 10 Zombies
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
Aquí tomamos a Typhus mas por su capacidad de CaC que por los zombies, de los que solo llevamos 20. A Typhus lo meteremos junto a unos Engendros que invariablemente terminaran haciendo una conga… pero es lo que hay si queremos aprovecharlo. Solo rezar porque el otro no lleve caballeros… o esperar que los Exterminadores se teleporten al lugar y lo levanten por los aires. También podemos dejar a Typhus en DR con unos termis, o a pelo, para amenazar la retaguardia enemiga llegado el momento, mientras este se enfrenta a 3 Diablos, 10 Engendros y 15 marines de plaga que se acercan veloces a su línea.
Mis primeros 4 zombies pintados… solo me faltan 66 para acabarlos!
Si debiésemos jugar a 1500 puntos (cosa que mi grupo de juego hace cada vez mas; entre poderes psi, cartas de vórtice, etc… cada vez me es mas difícil acabar a tiempo las partidas a 1850), las listas salen mas limitadas. 
Media, 1500
  • Typhus
  • Hechicero, Nivel 3, Familiar, ++4, Moto
  • 30 Zombies
  • 30 Zombies
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Rhino
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
  • 2 Arrasadores, Marca de Nurgle
Tener solo 5 dados es mucho menos traumático a 1500 que a 1850. El hechicero podria facilmente cambiarse por un señor de nugle en moto, puño, cuchilla y ++4, lo que nos daría mas pegada, pero casi imposivilita hacer nada en la fase psíquica. El plan el habitual, ocupar media tabla con los 60 zombies con Typhus en medio y los arrasadores para abrir transportes que tengan dentro tropa asaltable por engendros/plagosos o en DR para eliminar las amenazas
Rush, 1500
  • Typhus
  • 29 Zombies
  • 29 Zombies
  • 7 Marines de Plaga, 2 Rifles de Fusión, Hacha de Energía
  • 4 Engendros, Marca de Nurgle
  • 5 Engendros, Marca de Nurgle
  • Diablo Despedazador
  • Diablo Despedazador
  • Land Raider, Pala Excavadora, Transmisor de Lamentos
Una lista mas, poco comentable, creo… ya veis cual es mi idea de como han de jugarse los MEC ahora mismo, metiendo presión al rival desde el turno 2 con mas de una unidad que amenace con el asalto. El problema principal del Codex MEC es que no posee ninguna Deathstar como otras… si no confiamos en invisivilidad. Pero, sinceramente, con invisivilidad hasta nuestros zombies de plaga son una Deathstar
Como veis, y debido a su naturaleza, estas listas, a priori, ofrecen un mejor papel en las misiones clásicas que en las de vórtice. En este segundo tipo de misiones el objetivo debería ser ir abriendo las unidades para coger mas de un objetivo, cosa que intenaríamos hacer al haber puesto mas juntos de lo normal los objetivos en medio campo, y reclamarlos para nosotros mientras el resto de la lista mete presión constante al enemigo. Pero… que bonita es la teoría. 

Así son mis ideas, y así se las he contado… como usaríais vosotros al amable Typhus y sus zombies?

[Aliados] Hechicero vs Señor de Khorne

Bueno, lo primero de todo hacer un anuncio: He encontrado curro, por lo que apenas tengo tiempo para lo demás, por tanto no escribiré tan de seguido como de costumbre, así que se verá reflejado en los post, que tardarán más en salir. En verano es lo que toca!

Y ahora como dice mi hermano: Amos al turrón.

Estaba pensando hace unos días, que quizás podría aliarme con mis Demonios. Lo primero que pensé fue: «fácil, un dragón, unos cultistas y a correr», pero luego decidí investigar algo más.
Para entender este post, la lista que usaré será parecida a esta, sustituyendo los príncipes por horrores y tener un disparo brutal. Vamos que en Especialista 40k podéis encontrar la lista muy parecida a la que quiero llevar (con permiso de Felix, que parece un plagio total xD). En especialista también podréis ver listas de algún que otro país más, así que echadle un vistazo que no tiene desperdicio ninguno.

Sea como sea, lo que busco en los aliados es una unidad de contracarga que vaya presionando a tope, con una resistencia decente y que pueda molestar y chupar bastante fuego de mis horrores. Así que viendo el codex y demás, pensé en dos opciones principalmente:

– Hechicero del Caos 205p
Moto, hacha de energía, nivel 3, bombas de fusión, sello de corrupción, familiar mágico, incinerador de skalathrax, hacha de energía.
– 5 Engendros del Caos 150p
– 10 Cultistas, 50 puntos

Total 405 puntos.

Ahí tenemos una unidad con coraje, buena pegada, gran cantidad de ataques, resistencia, muy movil, que absorbe muchas heridas, FP2 y muerte instantánea con el psíquico. Aparte de una unidad de línea barata.
Como sea, pensé en buscar o bien «invisibilidad» con telepatía, o directamente tirar en biomancia y chetarme a lo loco con el psiquico, dejando una carga de disformidad para hacer muertes instantáneas a cosas gordas (estilo caballero espectral por ejemplo). Si sale invisibilidad puede hacer que esta línea sea de lo más grotesca posible, aumentando por mucho su supervivencia y ayudando a todo el ejército en si mismo. Una bestialidad. Aparte que el incinerador es un lanzallamas con torrente y eso mola.
Si fallo chequeos psíquicos ya tengo ahí un familiar mágico, por si acaso.

La otra opción que pensé fue «más clásica»

– Señor del caos de Khorne: 170 puntos
Marca de Khorne, Juggernaut, Hacha de la furia Ciega, Sello de corrupción
– 35 Cultistas 150 puntos
– Dragón del Caos 170 puntos

Total: 490 puntos

Aún siguen siendo pocos puntos. Tenemos un volador con lanzallamas molón y vectoriales, una unidad grande y barata, que junto al señor del caos tienen coraje y aguantarán bastante fuego.
Y por último, tenemos al señor del caos que acompañará a los cultistas para en un momento dado salirse y pegarle fuego al mundo con su cantidad ingente de ataques de FP2 F6. Esta opción ya es muy conocida y usada por muchos, pero es que su utilidad de destrucción es muy alta y eso mola. Lo único malo, que iría «Lento» hasta que no llegue el momento y quizás sea algo tarde para cuando llegue. Aparte que el hechicero tiene muerte instantánea y la capacidad de dopar la unidad bastante, cosa que siempre ayuda mucho.

Así que estoy algo indeciso, por lo que se resume en

Hechiero en moto vs Señor de Khorne en Juggernaut

Creo que la balanza la decantaría por el hechicero y su versatilidad, pero la otra opción es muy tentadora también…

¿Como lo veis? ¿Alguna sugerencia?

[Análisis] Cuartel General de Nurgle

Debo de pedir disculpas por la falta de publicaciones estos días, ya que entre exámenes, trabajos y demás me resulta imposible actualizar todo lo rápido que pueda, lo siento =(.

La cosa es que no voy a abandonar, ni mucho menos, voy a dar el follón hasta reventar xD.
Hoy hablamos del cuartel general del papi nurgle, y de regalo, una guitarra nurglosa. Les Paul a tope!

Hoy vamos a hablar como he dicho, de Nurgle y su cuartel general.
Lo primero que tenemos que saber, es que todos tienen la regla especial Oscurecido, que le da +2 a la cobertura, teniendo cobertura de 5+ en campo abierto, y teniendo fácilmente 3+ o 2+ de cobertura tras cualquier cosa.
También tiene  la regla Lento y sistemático, por lo que si ganan un combate no podrán perseguir, pero también podrán disparar pesadas cuando muevan.
Lo que podemos sacar en claro es que las unidades de nurgle están hechas para aguantar, por lo que vamos a ver lo que tenemos.

Pasemos a ver las diferentes unidades:

– Gran inmundicia HA6; HP3; F6; R7; H6; I4; A5; L9;
De primeras tenemos que es una criatura monstruosa con alta resistencia, con ataques envenenados de 4+, por lo que siempre heriremos a 4+ o mejor y repetiremos para herir casi siempre, que combinado con el FP2 hace que tenga un poder destructivo bastante alto.
Es un psíquico nivel 1, con la capacidad de ponerse con nivel 3 por el coste de 25 puntos por nivel, y puedes coger poderes de plaga y de biomancia. Si cogemos el primaris de biomancia tenemos una plantilla de envenenado de 4+ y FP3, que viene bien contra casi todo. Aparte que con biomancia tenemos altas probabilidades de coger brazo de hierro o NHD o cualquier cosa.
Puedes coger tambien hasta 50 puntos en recompensas. Si coges recompensas mayores, sumado a los poderes de biomancia, puedes tener una monstruosa especialmente resistente. Si coges una espada funesta, tienes un bicho con 6A de F6 a la carga, envenenados de 4+ (o 2+) de FP2 y que hace muerte instantánea. Tremendo contra todo, sobre todo contra lo que no sea guerrero eterno.
Como contra ponerle que no es Volador, por tanto es extremadamente lento. Así que la forma de jugarlo será seguramente por despliegue rápido y a poner una plantilla y tirar biomancias o incluso magias de plaga.
De base tiene 190 puntos, y si lo maximizamos se queda en 290 puntos por una monstruosa extremadamente resistente.
Personalmente me gusta y mucho, pero habría que mirar si compensa el que no sea voladora.
Ya veremos con el tiempo.

– Ku’Gath Padre de la Plaga:
Tenemos una monstruosa como la gran inmundicia con una herida más y un ataque mas.
Es un psíquico de nivel 1que no puede ponerse mas niveles por desgracia.
Tiene el rastro de babas, por lo que cuando cargan a Ku’Gath lo harán con carga desordenada, cosa bastante buena y que da un extra de resistencia mas.
También tiene la infestación de nurgletes que hace que un enjambre de nurgletes a 6UM o menos de Ku’Gath recupere una herida. La verdad lo veo una habilidad bastante mala, ya que los nurgletes poco se usarán y no sirven de prácticamente nada.
Por último tiene un disparo a 24UM de área grande, envenenada 4+ y FP3 que puede hacer mucho daño. Lo que pasa que con HP3 pues igual se desvía demasiado.
Todo esto por 260 puntos.
La verdad es que lo veo muy por debajo de la Gran Inmundicia, de los 3 Grandes demonios con nombre, sin duda este me parece el peor con diferencia, no aporta nada especial.

– Epidemus.
Con un perfil bastante decente, vemos que tiene bastante resistencia, bastantes heridas, y bastante iniciativa para ser nurgloso, así que de primeras no está nada mal.
Tiene una espada de plaga, que tiene envenenados de 4+ y que con 6 haces un superficial a un vehículo a menos que necesites menos.
Tiene el foco menor de la virulencia que hace que las tiradas para impactar de la miniatura y de la unidad en cuerpo a cuerpo con 6, son envenenadas de 2+. Pues… no me gusta demasiado, pero algo es algo.
Va montado en un palanquin aunque no lo ponga, pero ahí esta.
Lo que mas caracteriza a epidemus es su habilidad del Archivo de las Plagas. Hace que cualquier herida no salvada por demonios de Nurgle (amigos o enemigos) se suman y hace que tengan unos bonus los demonios de nurgle a 6UM o menos de Epidemus:
0-6 Nada
7+ +1 Fuerza
14+ +1 Resistencia
21+ Envenenado 2+
28+ NHD 4+
Es relativamente fácil de conseguir con príncipes demonio, pero claro, afectaría a Epidemus y su unidad prácticamente, por lo que no lo veo algo muy útil. Bastante nerfeado respecto al codex anterior.
Todo esto por 110p. No merece demasiado la pena.

– Heraldo de Nurgle.
Tenemos un personaje bastante resistente, con buena capacidad tanto defensiva como ofensiva.
Si lo convertimos en psíquico coge los poderes en disciplina y plaga. Puede ser psíquico nivel 2, por lo que puede convertirse en una «monstruosa» bastante capaz.
Puede coger 30 puntos en recompensas. Personalmente recomiendo una recompensa menor/mayor para un Filo de Éter o Gran Filo de Éter para tener ese fp2 y ese puntico más a la fuerza.
Puede tener también:
Foco menor de virulencia: el de Epidemus. No lo veo nada claro, puntos desperdiciados.
Foco mayor de Fecundidad: el y su unidad cogen NHD. Sin duda lo que más se coge.
Foco glorioso de Contagio: Por cada 6 para impactar se coge un impacto adicional de F4, FP- Envenenado de 4+. Pues bueno, no está mal, pero como el de fecundidad nada.
Por último, también puede ponerse un palanquín de Nurgle que hace que cojas +2H +1A y Muy corpulento.
Esto con el foco mayor de Fecundidad, poderes en biomancia y el arma de FP2 sería un rival muy muy duro a tener en cuenta, pero eso sí, los puntos se disparan.
Un Heraldo de Nurgle cuesta de base 45 puntos. Si lo chetamos como he dicho antes, se queda con 180 puntos. Carísimo, pero hay que tener en cuenta que si lo tiras por DR con una unidad de plaga, tienes una «monstruosa» extremadamente capaz de combate. Pero claro, tienes cosas de combate bastante mejores, pero un susto fijo que da.

En definitiva, el Cuartel General de Nurgle es bastante lento, pero con una resistencia extra. Puedes hacer muchas cosas y aguantar mientras el resto de tu ejército come al rival. Muy a tener en cuenta los CG de Nurgle, darán más de una sorpresa, seguro.

¿Qué os parecen a vosotros los nuevos Nurglosos? ¿Los veis viables?

[Análisis] Cuartel General de Tzeentch

De nuevo ando por aquí, en plena época de exámenes, con cuatro esta semana y varios trabajos, pero aquí al fin y al cabo, que tengo ganas de meterle un poco de mano a esto.

Esta línea de post, llega para analizar en la medida de lo posible a los CG de los Demonios del Caos.
Esta vez le toca el turno a Tzeentch.

De primeras vemos que Tzeentch en teoría, es el maestro en hechicería (poderes psíquicos) y rehuye bastante el cuerpo a cuerpo. Bueno, no es cierto del todo, ni tampoco es mentira del todo.
Hay que tener en cuenta que al ser demonio de Tzeentch, suman +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos Psíquicos y que repiten las salvaciones fallidas en las que saques un 1.
Vamos a pasar a ver las diferentes unidades de CG de:

Tzeentch.

– Señor de la Trasformación. HA6; HP6; F6; R6; H5; I6; A5; L9
Tenemos una criatura monstruosa voladora, con un perfil bastante bastante bueno, que es psíquico de nivel 2 y que tiene la disciplina de «Adivinación» y «Cambio». Todo esto por solo 230p. No está mal.
Por 25 puntos más, tienes el nivel 3 de maestría, que siempre viene bien un poco más de poderes, aunque creo que es suficiente con nivel 2 de maestría, los dos para los dos primaris. Así puedes o hacer que repita el señor de la trasformación para impactar con el primaris de Cambio, o hacer que repita otra unidad, lo cual siempre es bastante bueno.
Le podemos poner 50 puntos en recompensas demoníacas. Cogiendo el bastón de cambio, nos plantamos con 6A de F8 FP2 en el asalto, que si mata a una monstruosa/personaje independiente, explota haciendo 1D6 impactos de F5 a su alrededor. No está mal, sobre todo para hordas. Aunque claro, también te puedes hacer daño tu, tenerlo en cuenta.
También puedes ponerle, por 20 puntos, un filo mutador. Que al matar a un pj independiente o monstruosa con 2+ se convierte en un engendro controlado por ti. Nada más gracioso que ver al señor de la guerra de tu rival convertido en un engendro y encima controlado por ti!. Me gusta bastante.
Las recompensas gloriosas son muy suculentas, como el creabrechas, el glifo portal o el grimorio. Sobre todo el poder, si sale, claro está, de creabrechas + bastón de cambio, puede hacer que tengas muuuchas líneas en mesa, sobre todo contra horda.

En definitiva, el Señor de la trasformación, con sus poderes de adivinación, con su posible F8 al combate, sus buenos atributos, sus disparos de cambio, se convierte en una máquina de matar muy a tener en cuenta. También da un apoyo bastante importante a todo tu ejército en caso de necesitarlo.
Un señor de la trasformación con nivel 3, una recompensa mayor y una gloriosa sale por 305 puntos. Algo caro, pero fijo que renta si se sabe usar con un poco de cabeza.

– Kairos Tejedestinos.  HA1; HP6; F5; R5; H5; I2; A1; L9;
Vemos aquí un perfil de atributos bastante peor que el señor de la trasformación, por lo que más nos vale olvidarnos del combate cuerpo a cuerpo, a no ser que tengas que tumbar un tanque, y aún así me lo pensaría. Veamos que nos ofrece.
Como rasgo de señor de la guerra elegimos «Irrealidad», que hace que mientras siga vivo el señor de la guerra puedes repetir en la tirada de la tabla de Tormenta de Disformidad. Algo muy útil, sobre todo si perdemos salvaciones, si nos queremos asegurar de una «buena tirada», Kairos nos vendrá bien.
Tiene una invulnerable de 4+, un punto mejor que los demás demonios. Esto es bastante bueno, porque con el grimorio te pones en una invulnerable de 2+ así como el que no quiere la cosa. ¡Ah! ¡!Y se repiten los unos! Ya tenemos nuestra «bestia parda» aguantando lo que sea. Eso sí, que no nos causen muerte instantánea o verás tu la gracia, aunque bueno, repitiendo los 1…
Luego tenemos que cada cabeza es un psíquico de nivel 4, sumando así un total de nivel 8(pero no son acumulables eh!). Creando una cantidad de poderes bastante burra. Las dos cabezas conocen todos los poderes de la disciplina del cambio. Además, la cabeza derecha genera al azar un poder de piromancia y otro de adivinación. La cabeza izquierda genera uno de telepatía y otro de biomancia. Lo malo que solo puedes usar una cabeza por turno. Pero eso sí, haz la tirada de cada cabeza antes de la partida y apúntalo. Puedes tener perfectamente un primaris de adivinación. También tienes una tirada en biomancia, con lo que ello conlleva. Todos los poderes son utiles dependiendo de la situación, por lo que aunque generalmente nos centraremos en la cabeza de adivinación, también podemos usar la otra cabeza por si acaso sale algún poder que nos venga bien, por ejemplo invisibilidad para la bestia de turno (que podría ser otra monstruosa también!). Como dicen por ahí, en la variedad está el gusto 😉
Por último tenemos que podemos repetir cada turno un único D6. Esto aunque parezca que no, es tremendamente útil para todo!. Salvaciones, poderes, heridas… No hay que despreciar esto, ni mucho menos.

Kairos cuesta 300 puntos, 5 menos que un señor de la trasformación a tope. Pero sin la utilidad de ser una bestia en cuerpo a cuerpo. Es el personaje perfecto de apoyo, para «tanquear» unidades o para tenerlo allí donde haga falta. No hay que olvidar sus ataques vectoriales. A pesar de estar «nerf», a mi me gusta y lo probaré en algunas partidas, a ver como se porta el combo de invulnerable de 2+.

– Los escribas Azules. R4; 2H
Tenemos a los «gemelos» mágicos aquí. Se consideran moto a reacción con lo que ello conlleva (altísima movilidad), demonio de Tzeentch (obvio) con la habilidad de «Drenaje Mágico». Esto hace que cada vez que un psíquico enemigo haga un poder, se pondra un marcador en los escribas, por cada marcador tira 1D6 y por cada 6 un psíquico amigo a 12UM o menos genera una carga de disformidad extra. Ideal para pegarlo a otro de tus psíquicos, pero es a seises por lo que no sé yo lo que rentará, sobre todo contra ejércitos que no abusen de poderes psíquicos.
Tiene también los pergaminos de hechicería. Elige una disciplina y coge un poder al azar, se lanzará ese turno automáticamente pero no podrá  designar a los escribas como «psiquico» a la hora de afectar los poderes (por ejemplo biomancia). La verdad que aunque tenga su gracia, es un asco de habilidad. Demasiado azar para un poder que puede que ni fú ni fa, ya que ni siquiera puedes cambiar por primaris, olvidandote así de repetir para impactar por adivinación.

En definitiva, me parece que no rentan los 81 puntos que cuestan. Podría ser útil el tema de coger más cargas de disformidad, pero gastar un slot de CG para esto es una tontería como un templo.

– El cambiante. HP4; 2H; A1
Tenemos un perfil bastante modesto, de un personaje que no va al cuerpo a cuerpo y que se quedaría dando disparos. Es un psíquico de nivel 1, con disciplina de cambio, que no puede obtener más niveles ni otras disciplinas. Tiene también el foco menor de la transmutación, que hace que cuando 1 horror rosa sea eliminado coloques 1D3 marcadores de horrores azules en vez de uno solo. Psé.
Luego tenemos su habilidad de Horror Informe, que al inicio de cada subfase de combate puedas elegir una miniatura enemiga que no sea vehículo para cambiar todos o alguno de sus valores de HA; F; R; I ;A, para igualar los valores del enemigo. Si pensaramos que bueno, quiero llevar a horrores rosas al cuerpo a cuerpo, que podrían hacer algo, pues estaría bien tener un plus del cambiante. Pero no es el caso de querer ir al cuerpo a cuerpo, de hecho, los horrores rosas no van al cuerpo a cuerpo para nada. Me parece malgastar totalmente un slot de CG aunque valga 75 puntos.
Para lo que usaría sería para usarlo como Heraldo de Tzeentch normal, ya que me gusta mucho la mini.

– Heraldos de Tzeentch. HP4; H2; A2.
Con un perfil bastante normalito pero con HP4 y 2H. Psíquico nivel 1 que puede coger hasta nivel 3 por 25 puntos el nivel. Elige sus poderes de adivinación y cambio. Vamos que es el apoyo perfecto para muchas unidades.
Puede tener hasta 30 puntos en recompensas, que aunque vengan bien, yo le pondría una gloriosa para el grimorio y ya. Y esto solo si lo voy a tener escondido.
También puedes ponerle uno de los 3 focos siguientes:
* Foco menor de transmutación (10p): Bazofia.
* Foco mayor de cambio (20p): sustituir la F por la tirada de 1D6. Bazofia.
* Foco glorioso de conjuración (30p): +1F a todos los poderes psíquicos que manifiesten. Este mola mucho más. Es típico ya una unidad de 20 horrores, heraldo con primaris de adivinación y cambio y este foco. Muchas D6 de F6 dando tumbos que repiten para impactar. Muchos muchos.
Por último puedes equiparlo con el carro flamígero de Tzeentch por 50p, cosa que no me gusta demasiado, ya dí mis razones en este otro post .
O equiparlo con un disco de Tzeentch por 25 puntos y ganar +1A y ser unidad de moto a reacción. Me parece mucho mejor, para tener los poderes de adivinación, ponerlos en una unidad de aulladores y hacer pasadas y ponerte donde haga falta. Me gusta.
El heraldo de Tzeentch se verá en muchas listas demoníacas donde abunde el disparo o en listas de Marines del Caos casi fijo. ¿Un personaje que por 45 puntos tienes primaris de adivinación? Vente pa’quí!

Resumiendo: Que menos los escribes azules y el cambiante, los otros 3 personajes son muy buenos y extremadamente útiles. Me siguen gustando los dos pollos, tanto el señor como Kairos, muy buenas opciones y con un rol similar, aunque el señor de la trasformación sea más polivalente y abarque más terreno (AA, AT, AI). Pero Kairos puede mantener una unidad el tiempo que le de la gana. No está nada mal.
Pongas lo que pongas, es útil, así que coged el que os venga en gana!

Por cierto, una pregunta, al ser demonio de Tzeentch, coges +3 al liderazgo a la hora de hacer chequeos psíquicos, ¿Significa eso que los señores de la trasformación, Kairos y los príncipes demonio de Tzeentch chequean psíquico con 12? Eso quiere decir que sufres peligros de disformidad con doble 1 o doble 6, pero que nunca fallas los poderes!! ¿Es eso así?

En definitiva, ¿Qué os parece nuestro amigo Tzeentch a la hora de elegir nuestro CG?

Pequeño vistazo al codex Demonio.

Como ya muchos sabéis, mi nuevo ejercito será Demonios del Caos. Por tanto, en esta entrada, hablaré un poco de estos muchachotes, que tengo ganas de hacerlo.

Lo primero que me llamó la atención del codex fue, que en mesa puedes poner 5 CMV (Criaturas Monstruosas Voladoras) en una lista. Por ejemplo, 1 señor de la transformación, 1 Devorador de Almas y 3 Príncipes Demonios, estos últimos, teniendo la posibilidad de tirar unos cuantos tiros de F6 (2D6 ó 3D6 creo recordar), teniendo acceso a Biomancia y adivinación. Por tanto nos podemos poner en mesa con 4 psíquicos nivel 3 y un Devorador de Almas, que siempre es bastante tocho.
Si añadimos esas 5 CMV a unas 4 tropas de línea y rellenamos para 1850p o lo que sea, tenemos una lista bastante dura que en el segundo turno estará haciendo estragos. 
Otra de las cosas que me llamó la atención, es lo que mas se quejan los jugadores demonios, la aletoriedad de las tiradas. Es decir, que cada turno tenemos que hacer unos chequeos y ver lo que pasa en la disformidad, puede pasar como que perdamos tropas, hasta que se nos unan más. Tenemos la ira de los Dioses del Caos, que nos puede borrar unidades del mapa. Aleatorio pero que bajo mi punto de vista, dan un toque de «Demonicidad» que necesitaba. Me explico, la disformidad es cambiante y eso habría que representarlo de alguna manera y creo que lo han hecho bien, pero quizás demasiado aleatorio y deberían haber puesto menos cosas que jodieran a los demonios, pero en fin, hasta que no lo pruebe exhaustivamente, no puedo decir mucho más. 
Las recompensas. Una cosa que me ha gustado es que hay muchas y cada cual mejor que la anterior y por pocos puntos. Pudiendo tener sargentos con FP2 o acerados a 5+ en nuestros siervos de Slaanesh. Trasformar personajes en engendros con F8 los señores de la transformación y varias cosas más. Lo que no me gusta es tener que tirar un dado en vez de comprar el objeto en si, podría salirte lo que tu quieras o lo que menos necesites, así que supongo que habrá que basar los personajes en la recompensa 0, el arma de energía de turno por 10,20 o 30p y a ver si sale una tirada mejor.
La magia no me desagrada, pero la competición que tienen con los poderes del reglamento es muy gorda. Primaris de adivinación, poderes de biomancia… Por otro lado, lo que más esperaba eran los poderes de Tzeentch, pero resulta que son todos poderes de fuego brujo en el que tienes varias posibilidades de no hacer nada y encima la posibilidad de darles No Hay Dolor a tu rival, no me termina de convencer la verdad.
La tropa básica me gusta, desangradores con FP3 a 10p, diablillas con 4A acerados por 9p, horrores psíquicos por 9p y portadores con oscurecido para tomar puntos por 9p. Bastante buenos, tenemos dos tropas para quedarse capturando (Nurgle y Tzeentch) y dos tropas de asalto (Khorne y Slaanesh). Todos tiemblan ante un lanzallamas, pero habrá que buscarse las mañas para rentarlos, sobre todo teniendo coraje.
Las opciones de elite tenemos Diablos, que han mejorado bastante, incineradores, que a pesar de haber perdido mucho tienen aún buena acogida (unos cuantos lanzallamas pesados siempre vienen bien), la bestia de nurgle que no está nada mal. Los peor parados son los aplastadores de Khorne, que son caros para una salvación invulnerable de 5+. Costarán que lleguen a cuerpo a cuerpo, pero si llegan pueden ser devastadores. 
En Ataque rápido tenemos la joya de la corona del codex. Teniendo Rastrealmas por pocos punticos, pudiendo hacer una unidad de 20 de ellas, que con heraldo de slaanesh estaríamos contando con 84 ataques acerados a la carga. Lo repito, 84 ATAQUES ACERADOS!!! Impresionante, si pones un par de unidades de estas en mesa estas llevándote la posibilidad de que destroces CUALQUIER COSA. No importa que sean martilleros, no importa que sean devoradores de almas, tiránidos, lo que sea, se lo lleva para adelante. Eso si, irán a destrozarlos cuanto antes. 
Creo que los mastines de Khorne también han ganado, teniendo 2 heridas y 3 ataques al asalto puedes saturar bastantes cosas, incluso esas unidades palmeras. Moviendo 12UM en segundo turno llegan prácticamente donde hagan falta. 
En apoyo pesado tenemos sobre todo al Aplastador de Almas, pudiendo tener unas armas antiaéreas de F8 o una plantilla gorda. El cañón de cráneos también lo veo bastante bueno. Pudiendo combinar en este slot, príncipes demonio, cañón de cráneos y aplastadores de almas, creo que estará disputado y dependiendo de las listas verás una cosa u otra. 
Sin olvidar que puedes meter 4 Heraldos en una sola opción de CG, que da para sus combos y para muchas cosas más, que estamos aún por ver.
Después de una primera leída y sin haber profundizado en exceso en el codex, tenemos algo bastante competente, con multitud de listas posibles y unidades muy buenas. 
Dentro de poco iré poniendo algunas listas que se me vayan ocurriendo, intentaré que sean competitivas y que hagan algo. De momento, os dejo una pequeña lista de la compra para obtener mis primeros 500 puntillos e ir probando cosas a pequeña escala.
– 10 portadores de la plaga
– 10 Diablillas de Slaanesh
– Príncipe Demonio
Espero ir poniendo novedades pronto.
Un saludo a todas/os.

Bienvenidos a La Brecha.

«El cielo cambió a un color rojizo, el aire era denso, casi irrespirable. Pareció que se detuviese el tiempo, que jamás nada volvería a ser como antes. Entonces no lo supe, pero llevaba razón. La brecha se ha abierto y ellos han aparecido, ahora estamos en guerra. Y ellos no descansan. Nuestro fin es inevitable. El emperador proteja…»
                                                                     
                                                                                                  Comisario de la Guardia Imperial.

¡Hola a todos, bienvenidos al blog La Brecha 40k!

Viendo que un amigo se ha aventurado a estos de los blogs Maestre Janus, y que hace tiempo que quiero escribir en uno, me he animado por fin.

Como imaginaréis, este blog tratará de wargammes en general y warhammer en partícular. Aquí intentaré publicar listas de ejército, tácticas, pintura, mis ejércitos, ideas y cualquier cosa que me parezca interesante para el hobby.

¿El motivo de abrir el blog?

Bueno, para contestar a esto primero debo presentarme:

Me llamo Sergio, tengo 23 años (en breves 24) y estudio Arquitectura Técnica en Alicante.
Juego a warhammer desde hace muchos años, empecé con fantasee, pero por varios motivos, lo dejé durante unos 10 años, tiempo suficiente como para que cambiara todo.
Hace unos dos años que me he reenganchado con unos amigos aquí en Lorca, de donde soy. Hemos empezado todos de nuevo en esto de warhammer 40k, y yo, empecé con Eldars Oscuros.

Después de casi dos años jugando con ellos, y aunque ha sido divertido, ha empezado el momento de pensar en un segundo ejército.

Después de descartar varios ejércitos, me quedaban por elegir estos cuatro:
Necrones, Tiránidos, Tau y Demonios del Caos.

Tras mucho deliberar, me he decidido por estos últimos, y por tanto, mi nuevo ejército será, Demonios del Caos.

Así que aprovecho y abro el blog con el motivo del nuevo ejército. Aquí comentaré mis avances con el ejército, poniendo cada poco tiempo mis avances, así como listas y demás que se me ocurran.

Y por tanto, terminamos esta primera entrada, sabiendo que escribiré sobre todo de demonios y Eldars Oscuros, mis dos ejércitos y que tantas alegrías me han dado.

Espero que disfrutéis leyéndome tanto como yo escribiéndoos.

Un placer ester aquí con vosotros.

Un saludo y gracias por leerme.

«Aquella brecha no presagiaba nada bueno. En apenas un segundo, se abrió más y más, haciendo esa brecha enorme. De ahí dentro, de aquel centro de locura y palpable corrupción, empezaron a surgir criaturas, el sonido de la demencia, el olor de podredumbre, la terrible confusión que nos asolaba y sobre todo, aquella certeza de que no iba a terminar bien. La sangre correría como los ríos corren y desembocan en el mar. Aquello, desde luego, no iba a terminar bien…»