Categoría: Caballeros Grises

[Listas] MonsterSmash Deldar!

No sé si más que una lista, es una frikilista, pero la verdad es que desde hace algún tiempo que me vienen gustando este tipo de listas. Quizás algún día la lleve a las mesas xD.

Sea como sea, es solo un boceto que seguro que se puede mejorar (se aceptan sugerencias!). Al ser un boceto, expongo la primera lista inicial, un poco de explicación (aunque es autoexplicativa diría yo!) y quizás alguna sugerencia. Vamos, lo de siempre.

– Autarca Lanza Celestial, Máscara de Espectro, Moto, Fusión
– Autarca, Manto del Dios que Rie, Moto, Fusión, Lanza Láser
– 3 Motos
– 3 Motos
– 3 Motos
– 6 Halcones Cazadores
– Caballero Espectral
– Caballero Espectral
– Caballero Espectral
– Formación de Talos
– 5x Talos, Cañón Cristalino

Total: 1849 Puntos.

Una lista con un total de 8 Monstruosas, todas ellas capaces de tirar muchas cosas al asalto. Capacidad para conseguir vórtice, de cuerpo a cuerpo y que puede tirar serpientes.
La formación de talos con explorar y NHD se plantan en el centro de la mesa el primer turno lo que palian su reducida movilidad. Los caballeros espectrales son auto explicativos ya que ellos solos pueden tirar muchísimas cosas y resisten lo suficiente como para hacer una contra carga.
El doble autarca es algo que me encanta; Pueden tumbar tanto unidades pequeñas toalleras (que nos serán un problema con esta lista) como otra amenaza extra para serpientes, incluso caballeros imperiales!.
Lo que nos puede dar muchos problemas, son el spam de voladores, sea monstruosa o no, y la horda, ya que probablemente no podamos gestionar demasiadas heridas de golpe.

Otra versión que tenía pensada es esta:

– Vidente, Moto, Runas, Manto, Joya Espiritual y Lanza
– Vidente, Moto, Runas de dos tipos y Lanza
– x2 Motos
– 6 Halcones
– Caballero Espectral
– Caballero Espectral
– Caballero Espectral
– 5x Talos, Cañón Cristalino

Total: 1848 Puntos.

Básicamente la misma lista, pero esta vez tenemos 6 carga de disformidad, que junto la Joya Espiritual y las runas, nos dan la capacidad para invocar cosillas. La verdad es que mola. Los dos Videntes son difíciles de coger, ya que se pueden esconder bastante bien. Además nos aporta un buen soporte, con capacidad de hacer que todas nuestras monstruosas puedan repetir para impactar o incluso poner una invulnerable, molón.

Otra opción es usar un Vidente y un Autarca. Eso nos permite esconder nuestras motos hasta el final. O quitar uno de los dos CG y poner mas motos y/o Halcones o Arañas. Hay varias opciones la verdad.
El problema siguen siendo las voladoras, pero si invocamos podemos tener unidades por casi todos lados, así que podemos luego a luego, paliar ese problema centrandonos en la tierra.

La última opción es hacerlo con Caballeros Grises:

– Vidente, Moto, Runas, Joya Espiritual, Manto del dios que Rie
– 3×2 Motos
– Caballero Espectral
– Caballero Espectral
– Caballero Espectral
– Biblio, Nivel 3, Martillo Némesis
– 5 Grises, Justicar con Bombas
– StormRaven Bólter Huracán, Fusión Acoplado, Cañón de Asalto
– Servoterror, Gatling Psilencer
– Servoterror, Cañón Psi Pesado, Teleportador Personal

Total: 1847 Puntos, 9 Cargas de Disformidad.

En esta intentas llevar algo para todo, aunque pierdes tres monstruosas, las que tienes ganan bastante disparo y supervivencia. La StormRaven nos da algo de defensa contra voladores, aunque también estaba pensando en dos Cazadores Carmesí, pero no dan los puntos para todo.
Es curioso, pero con esta lista podrás Invocar y Desconvocar unidades con facilidad xD.
El bibliotecario podrá hacer que el Servoterror con el Gatling Psilencer (no recuerdo el nombre en castellano) repetir para impactar, que con Fuerza podríamos tumbar alguna monstruosa.
Creo que le falta algo para que me termine de convencer, pero va todo taaaaan justo que no sé ni que meter ni que sacar. Quizás pasar de la Stormraven e intentar meter más cosas para vórtice o que puedan matar. No sé.

Quizás con Eldars Oscuros de primario y Eldars de aliado podrían conseguirse más cosas (incluso 9 talos, pero lo veo excesivo) como defensa anti aérea, capacidad de pillar vórtice con motos y demás, un Portal a la Telaraña, etc.

El concepto de la lista creo que queda claro, ahora solo hace falta, probarla en mesa a ver que pasa!.
Cualquier sugerencia para mejorarla es bien recibido, como siempre.

[Análisis] Funcionamiento de la CenturionStar.

Hace tiempo que quería hablar de la CenturionStar, CentStar o DraigoStar, como queráis llamarla. Había estado investigando un poco de ella hace unos días, y dado que ha llegado a las finales de LVO no veo ningún momento mejor para empezar a hacerlo. 

Al ser una DeathStar, sabemos que son muchos puntos invertidos en una misma unidad, por lo que tendremos desventaja numérica y prácticamente «todo» el trabajo lo hará la DeathStar. Eso pasa en todas las listas que se basen en una DeathStar. Algo interesante sería hacer nuestra lista lo menos dependiende de la DeathStar que se pueda.

¿Qué lleva una CenturionStar?

Centuriones.

Pues como su propio nombre indica, lleva Centuriones de los Marines Espaciales. La componen generalmente una unidad entre tres (el mínimo) y seis (el máximo) Centuriones. Todos ellos armados con Cañón Grav y Amplificador Grav.
El Cañón Grav tiene un alcnace de 24» (60cm), hiere siempre a la salvación mayoritaría y tiene FP2. Esto es un arma de doble filo, porque cosas como Caballero Espectral, Príncipes Demonio, Exterminadores, etc, los funde como mantequilla, pero cosas como horda orka, demonios básicos y cosas de ligera armadura se les atragantan bastante.
Otro dato es que llevaras equipado el Amplificador Grav, que hace que repitas para herir con el grav. Especialmente útil porque muchas veces necesitarás 6 para herir y esto te ayudará de manera muy grande.

Por regla general, deberás equipar el Omniscopio. Esto hace que te de la regla de Dividir el Fuego a una miniatura de tu unidad dandote la capacidad de poder tumbar dos unidades en un turno. No es necesario que sea la miniatura que compra la opción, puede ser otra de la unidad.
La última opción, es armamento extra. Hay gente que prefiere poner un lanzamisil por tener más Anti-Tanque y otros que prefieren dejar los Bólter Huracán para más morralla. Al gusto.

Lord Kaldor Draigo.

Este tío es un animal. Pero lo que realmente interesa es el poder Portal al Infinito. Esto, hace que puedas saltar en la fase psíquica a cualquier parte de la mesa por despliegue rápido. Lo puedes hacer incluso en combate, librandote de esa unidad que hace que la CenturionStar no haga lo que mejor sabe hacer: disparar.
Aparte, Draigo tiene una 2+/3++ por lo que se suele usar de tanque la mayoría de las veces. Luego tiene una buena cantidad de ataques de buen FP para que esa unidad que te va a asaltar se lo piense. Aparte del defensivo claro.

Poderes Psíquicos.

Intuición y El Momento Justo.

Esto, por regla general se consigue con un Bibliotecario de los Caballeros Grises. Al ser de nivel 3, tienes más cargas (cosa que te hará mucha falta), Por regla general, se tira siempre en Adivinación para asegurarte Intuición y esperar que salga El Momento Justo aparte de otros poderes que te puedan ser muy útiles.
Esta parte del combo es fundamental, porque 20 disparos de FP2 repitiendo para impactar y que ignoran cobertura pueden comer lo que haga falta de la mesa con facilidad. En una sola ronda de disparo. Brutal.

Invisibilidad. 

Este es el poder más complicado de conseguir. Invisibilidad es un poder tan amado y odiado a partes iguales, que todo el mundo lo conoce ya. Te disparan a apresurados y luego las plantillas y eso no te pueden dar. Por tanto, es un plus a la supervivencia.
Se consigue jugando con Tito Tigurius. Su capacidad de repetir la tirada para ver que poderes psíquicos tienes es brutal (¡aprende Ahriman!). Un truco es, tira el primer dado para ver poderes, si no te gusta, vuelve a tirarlo. Así con todos hasta que gastes las cargas. Asegurate de hacerlo de esta manera y no con todos los poderes de golpe, porque si te sale Invisibilidad de primeras, igual prefieres cambiar de poderes y no tirar todo en Telepatía.

Y listo, ya tenemos todas las piezas para que nuestra DeathStar se lleve dos unidades por turno.

¿Cómo funciona?

Primero tienes que dar prioridades. Por ejemplo, ¿doy prioridad a Intuición o a El Momento Justo? Esto es una pregunta que deberás hacerte cada turno. Es importante saber que tienes unos dados limitados a la hora de lanzar poderes (por las cargas de disformidad) así que tendrás que ver que poderes tienes y cuantos dados gastas para sacarlos.
Por lo general, quieres tener estos poderes:

– Invisibilidad – 2 Cargas
– Intuición – 2 Cargas
– El Momento Justo – 1 Carga
– Portal al Infinito – 1 Carga

Luego tienes que ver también si juegas contra una lista que sea fuerte ante poderes psíquicos o no.
Si juegas contra una ScreamerStar por ejemplo, debes asegurar un par de poderes. Si juegas contra una WolfStar (sin psíquicos) puedes lanzar bastantes más poderes.

Aunque mucha gente pueda pensar que esta es una lista «autoplay», puedo deciros que no. Las DeathStar suelen ser más complicadas de jugar que muchas otras listas, simplemente porque puedes cometer menos errores y tienes que tomar decisiones complicadas muchas veces. Sobre todo porque muchas veces te verás abrumado por la superioridad númerica con la que te avasallan.

Una vez teniendo los Poderes Psíquicos claros, el funcionamiento es sencillo:
Me lanzo poderes, salto a donde mejor me convenga y disparo haciendolo todo un solar. Se puede resumir en eso.
Por otra parte, debes tener cuidado con el Despliegue Rápido, no serás el primero que pierde tantos puntos por error de Despliegue Rápido y después, pierde la partida por ello (pierdes unos 1000 puntos aprox).

Cosas que joden a una CenturionStar.

Como siempre, no es oro todo lo que reluce. Hay varias cosas para frenar a cualquier DeathStar y por supuesto, la CenturionStar no es una excepción.

1- Listas con muchos psíquicos. Puedes dispersarte Invisibilidad o Portal al Infinito y dejarte «vendido». Contra estas listas querrás asegurar poderes, lo que significa, Peligros de la Disformidad. Por regla general querrás asegurar dos poderes y ya.

2- Peligros de la Disformidad. Una lista que se basa en poderes psíquicos tiene esa gran contra, salen peligros muchas veces. Así que irán mermando tus psíquicos poco a poco, incluso podrá morir alguno por una mala tirada. No es lo normal, pero si se comerán alguna herida seguro.

3- Volumen de fuego. A pesar de llevar Invisibilidad, si te tiran cientos de disparos acoplados, al final vas cayendo. Los serpientes son especialistas en esto, pueden dispararte muchísimo y mermarte la unidad a pesar de tener Invisibilidad. Sin esta, los efectos se multiplican.

4- Posicionar el tanque. Si haces esto mal, un rival listo y que tenga movilidad, intentará tumbarte primero a Tigurius, el Bibliotecario o incluso el Sargento con el Omniscopio. Eso hará que tu DeathStar flojee bastante. Así que tienes que aprender bien a posicionar el tanque.

5- Impactos automáticos. Como el Ataque Vectorial y los Martillos de Furia. Como son ataques que impactan automáticamente, tu invisibilidad no funciona, por lo que tendrás que apañartelas de otros modos. Otro gran peligro, es cuando viene un Mawloc después de que tu hayas tirado Portal al Infinito, todos juntos y todos fuera. Así que con eso también tendrás que vivir.

6- Cuerpo a Cuerpo. Es una DeathStar de disparo, incluso llevando a Draigo, el cuerpo a cuerpo no es tu fuerte. Si te asalta una WolfStar puedes decirle adiós a tu unidad. Luego lanzarás Portal al Infinito, sí, pero estarás jodido de igual manera.

7- Cullexus. El asesino Cullexus es un anti-psíquico total. Puede matarlos en cuerpo a cuerpo con facilidad y no te permite lanzar poderes psíquicos o generar cargas de disformidad. Otro con el que tendrás que convivir.

8- Voladores. Después de que el finalista de LVO lo dijera, lo estuve pensando. Y es que esta lista tiene dificultad para lidiar con tantos voladores, así que no es mala idea poner alguna unidad para que lidiar con estos, que seguramente te haga falta.

9- La horda. Creo que esta lista no puede gestionar bien las hordas, llegandote a crear un grandísimo problema. Se puede solucionar con las demás unidades, pero luego a luego, es un problema hacer frente a más de 100 orkos en 2 turnos (que es lo que tarda en llegar).

Conclusión.

Hasta aquí hemos visto lo básico de esta lista, el como funciona. Esta lista es capaz de barrerte de la mesa con facilidad. Su capacidad de destrucción es elevada, muy elevada. Su mayor pega le veo yo, es que depende de los poderes psíquicos y eso es un arma de doble filo.
Seguramente no sea la DeathStar más poderosa en el juego, pero si es una a tener en cuenta por la capacidad de destrucción que tiene.
Jugar con tan pocas miniaturas (20 ó 30) es complicado, llegando hasta el punto que tu rival alguna vez te superará por 5 a 1 en miniaturas y te puedes ver abrumado. Pero son cosas de las DeathStar.
Otra de las cosas buenas que tiene, es que, dentro de lo que es el mundo del 40k, es una lista relativamente barata. Por lo que puedes hacertela «sin mucho» esfuerzo.
Un ejemplo de lista, la tenéis en el finalista de Las Vegas Open Aaron Albert.

Si alguno quiere aportar algo más, que lo diga. 😉