Categoría: Arlequines

Report kedada equipo ETC mayo 2015, por Riddick



Buenas a tod@s;

                Ya estamos aquí de nuevo, esta vez para narraros mis desventuras en la kedada del equipo ETC que tuvo lugar hace ya un par de semanas.



                
                Lo primero de todo, agradecer a Wallace la hospitalidad que me brindó, estableciendo su casa como base de operaciones desde donde realizábamos nuestras incursiones en los tableros de Laroca. En segundo lugar, gracias a Sergio por dejarme contároslo por supuesto.

                Ya metidos en faena, en esta ocasión acudí presto a mi cita con la muerte en compañía de un ejército de Arlequines aliados con eldar. Ya escribí hace un par de semanas un artículo sobre como he estado orientando mis listas, así que no me enrrollaré mucho y paso a presentaros el army;

* Destacamento principal DAC eldar;

                – Vidente. Moto. Lanza bruja. SDLG.
                – Concilio de brujos. 7 brujos. Moto, 4 lanzas brujas.
                – 4 Jinetes del viento. 4 Multitubos.
                – 4 Jinetes del viento. 4 Multitubos.
                – 3 Jinetes del viento. 3 Multitubos.

* Destacamento aliado Arlequín, Mascarada Arlequín;

– Troupe Arlequín. 9 Arlequines. 7 Caricias del arlequín. Gran arlequín. Granadas de disrupción.
– Troupe Arlequín. 8 Arlequines. 6 Caricias del arlequín. Gran arlequín. Granadas de disrupción.
– Troupe Arlequín. 6 Arlequines. 3 Caricias del arlequín. Gran arlequín. Granadas de disrupción.
– Vidente de sombras. Nivel 2. La máscara de los secretos. Granadas de disrupción.
– Vidente de sombras. Nivel 2. El ojo del Dios que Ríe. Granadas de disrupción.
– Vidente de sombras. Nivel 2. Granadas de disrupción.
– 1 Starweaver.
– 1 Starweaver.
– 1 Voidweaver.
                Bueno, pues como veis el diseño es sencillo, salvo las motos todo lo demás corre como posesos hacia el enemigo mientras los psíquicos brindan protección contra los disparos. Las motos y los vehículos son los encargados de coger objetivos y mermar unidades antes de darles el toque de gracia a ostias. Por lo menos original me parece que es.

                Pues ya entrando en materia, mi primer rival fue un chico llamado Alex que jugaba demonios aliados de inquisición. Llevaba a belakor, Kairos, príncipe demonio de thentch  a full, 2 unidades de horrores rosas, Cotez, Inquisidor con mil guarradas, 3 séquitos con mono, servidores de armas y rifles láser sobrecargados en 3 chimeras con munición psíquica. Iba a ser una toma de contacto dura la verdad.

                Gana él la iniciativa de la batalla. Jugamos reliquia con despliegue normal y de vórtice no me acuerdo exactamente cuál. Él despliega los demonios en mi flanco derecho detrás todos de una ruina, y a la inquisición la despliega en el centro listos para echar a correr en sus chimeras a por la reliquia. Punto y aparte para sus tiradas de poderes, que se salda con un total de 4 maravillosas invisibilidades. Deja una de horrores en el otro flanco aposentada encima de un objetivo de vórtice. Yo por mi parte despliego el consejo y la unidad grande de arlequines con dos shadowseer en el centro, que se tirarán igualmente a degüello a por la reliquia y en general todo lo que les salga al paso. En mi flanco derecho despliego dos unidades de motos, y en el izquierdo frente a los demonios la unidad pequeña de arlequines en el transporte, los otros vehículos y la unidad pequeña de motos. Sabía que gracias a mi burbuja de voluntad de adamantio y la gran cantidad de cargas psíquicas que tenía que sus poderes tendrían difícil el llegar a hacerme algo.

                Decidió tomar él la iniciativa y yo no robé, así que en su primer turno sus demonios avanzaron a tope hacia mí mientras el chimera más adelantado con Cotez aposentaba su culo sobre la reliquia y los otros brindaban fuego de apoyo. En su fase psíquica sus poderes apenas hacen nada gracias a la burbuja, así que invoca una unidad de diablillas en mi flanco derecho. Sus disparos también resultaron bastante anecdóticos gracias a las ruinas. Y así acabó su turno.

                En el mío, avanzo con todo por el centro, el consejo turbea a su flanco izquierdo para amenazar su retaguardia. Las dos unidades grandes de arlequines avanzan hacia el centro. La troupe pequeña y los vehículos eldar avanzan otro tanto por su flanco mientras que las motos del derecho avanzan lo justo para tener el chimera de la reliquia a tiro por el lateral. En mi fase psíquica aparte de lanzar poderes de protección poco más hago, le tengo mucho miedo a sus séquitos y lo que le pueden hacer a mis troupes. En la fase de disparo las motos revientan el chimera del centro. En la fase de asalto la escuadra pequeña de arlequines carga a unas diablillas invocadas en mi flanco, mientras las motos del flanco se esconden y alejan de otra escuadra de diablillas que las miran con cara de golosas. El fallo vino cuando la escuadra del centro falla su carga a la escuadra de Cotez, que había quedado en el centro fuera del transporte. En fin, por lo menos no mueren demasiados payasetes con la broma.

                En su turno, y viendo la que se le venía encima, todo su ejército retrocede, pero otra vez más por culpa de mis poderes su fase psíquica y de disparo resultan anecdóticas, lo que me deja en muy buen lugar para el tercer turno.

                En mi segundo turno, prometiéndomelas yo muy felices, avanzo con todo. El consejo sigue avanzando tras sus líneas, los arlequines avanzan todos en general, mientras las motos y vehículos vuelvan a avanzar lo justo para tener líneas de tiro claras. En mi fase psíquica vuelvo a proteger el ejército y en la fase de disparo dejo sin chimeras a mi rival, y le voy metiendo algún tiro a las voladoras, a ver si hay suerte y se estrella alguna, pero no es el día. Con sus escuadras ya desmecanizadas, empieza la hora de repartir tortas, y los arlequines se lanzan a ello con pasión y brío. La escuadra grande del centro carga a Cotez y si séquito, el consejo a por una de horrores y la escuadra pequeña de arlequines se encarga de otro séquito. Todos los combates se saldan con la completa destrucción de mis enemigos, lo que deja muy tocado a muy rival. Además la escuadra de arlequines que queda consigue hacerse con la reliquia.

                En su turno mi rival baja al suelo a belakor para tratar de recuperar la iniciativa, pero justo ese turno falla el grimorio. Sus otras fases vuelven a resultar anecdóticas. En mi turno, los arlequines que llevan la reliquia le pintan una cara nueva a Belakor, y la otra escuadra despacha al último séquito. La cagada viene cuando una escuadra de motos disparando deja viva a la campeona de las diablillas, le cargan y pierden el combate y el chequeo, tras lo que se piran. Yo no sé qué tienen las diablillas, pero siempre me la lían. Aun así la partida ya está sentenciada y aunque mi rival trata de arañarme puntos en el par de turnos que quedan, finalmente consigo un 20-0 para mí. Genial estreno, y además contra una lista muy dura y un rival muy majo. Estas cosas son las que te inyectan moral.

                Mi segundo rival fue Mike station y sus necrones decurión. Si no recuerdo mal, llevaba a Zandrek, 2 escuadras de guerreros de 10, 5 inmortales, 6 motos y 6 canoptik harvest compuestas cada una por 3 espectros, 6 cucas y la araña. Jugamos a bases en guerra eterna, en vórtice la que puedes robar objetivos del rival y despliegue en diagonal. Gana el la iniciativa y se la queda.

                Desplegó todas las cosechas lo más adelantadas posible buscando el cuca rush. Los guerreros y Zandrek como segundo núcleo y los inmortales y las motos escondidas tras unas ruinas en el centro. Yo por mi parte despliego las motos en mi flanco derecho lo más escondidas posibles, las troupes en el centro y el consejo en mi flanco izquierdo, tras unas ruinas. El vehículo con la escuadra pequeña y los otros dos se quedaron en la retaguardia.



                En su primer turno como era de esperar se lanza con todo hacia adelante tanto como puede, con los guerreros y arañas como segunda oleada y las motos cogiendo posiciones para empezar a disparar al turno siguiente. Yo por mi parte, en mi turno me abro hacia el flanco derecho que es el menos presionado. La línea central y el consejo mantienen posiciones o retroceden buscando temporizar y que su ejército se separe lo máximo posible ya que avanza a dos velocidades diferentes. En la fase de disparo comienzo la ingrata labor de ir quitándome de encima los enjambres, porque a la velocidad que los crea amenazan con apabullarme. Consigo cargarme a un par de escuadras de bichos.

                En su segundo turno continua el avance general, y ya tiene algunas unidades a rango de cargo, aunque sea lejano. Las motos por fin asoman y el segundo núcleo continúa corriendo por el centro del campo. Consigue llegar a cargarme a uno de los vehículos de la pantalla con cucas, y lo revienta. Lega mi segundo y me prometiéndomelas yo felices, avanzo con todo, hasta la escuadra pequeña sale del transporte. En la fase psíquica protejo todo lo que puedo el ejército y tras eliminar otro puñado de cucarachas, corro y cargo con todo.  3 Troupes de arlequines y el consejo y no consigo más que algunas heridas sueltas, a penas eliminar algún espectro.  Tengo las cosechas trabadas, pero puede que el próximo turno no me quede ejército.

                Para el tercer turno, la segunda oleada continúa su avance pero no llega aún, menos mal… En mi flanco derecho me caza unas motos con el cuca rush, y en el centro no sé muy bien aún como mis escuadras consiguen aguantar. Nadie me cree cuando digo que los payasetes son muy duros, pero ahí se portan como machotes, aunque las bajas duelen. Me destrabo con todo menos el consejo al final de su turno. En mi tercero no me queda otra y repito el  intento. Esta vez varias escuadras de espectros están fuera de rango de los protocolos, lo que noto muchísimo. Termino ya de exterminar las cucas que quedan con las motos que me quedan a mí y a la carga. Esta vez sí, los espectros comienzan a bajar, y yo comienzo a ver la luz.

                En su turno, ha perdido las motos, por lo que avanza las escuadras del centro de nuevo y varias arañas quedan a distancia de carga. Los guerreros hacen algún disparo, y luego en la fase de asalto dos arañas llegan a cargar al consejo y otra más me caza uno de los vehículos arlequines, que revienta. Este turno, pese a la invisibilidad, entre las dos escuadras de espectros y las dos arañas el consejo pierde 3 miembros y el vidente dos heridas, aunque superan el chequeo. La escuadra pequeña de arlequines muere, mientras las otras dos consiguen acabar con sus rivales y quedar libres. En mi turno comienzo a cazar arañas a con los disparos que me quedan, mientras los arlequines se lanzan a rescatar al consejo. Finalmente, cuando el último espectro cae, los arlequines y el consejo se alzan como victoriosos de uno de los combates más duros que recuerdo.

                En el quinto round, lanza la escuadra de Zandrek contra mi escuadra grande de arlequines, que está invisible. Tras dispararle y cargarle aguanta y se destraba. Las otras arañas intentan cazar el vehículo que queda y las motos, pero no llegan. Los inmortales se hacen los locos n su base a ver si no me acuerdo de ellos. En mi turno alejo las unidades y me dedico a recuperar desventaja en vórtice, donde me ha sacado como 8 o 9 puntos, y los arlequines le enseñan a Zandrek el arte de despedazar gente, arrasándolo a él y sus colegas.

                A partir de ahí es una sucesión de catastróficas desdichas hasta llegar al turno 7, proceso durante el cual cada vez que el dispara los 4 tiros que le quedan me revienta algo, aunque finalmente consigo robarle la base y conservar la mía. Hacemos recuento y sale 17-3 para mí, pero madre mía lo que he sufrido.

                De todas formas, las conclusiones para mí no pudieron ser mejores. Los payasetes habían aguantado delante de uno de los armys más duros que se pueden poner hoy en día en un campo de batalla, así que límite era el cielo. En fin, todos sabemos que el orgullo precede a la caída.

                Y la verdad que la mía no tardaría en llegar. Con semejante subidón de moral, me puse modo masoquista on y rete a Odro y su adamantine, a ver si los payasetes también conseguían salir de esta.

                Su lista era 3 caballeros imperiales, 1 de ellos senescal con cañón termal. Acompañándolos iban 2 mini wolfstar cada una de las cuales llevaba 1 sacerdote rúnico en moto, 2 iron priest en montura y 10 lobitos, creo. Por fin conseguí la iniciativa de la batalla, y me la quedé porque con 5 tortillas por turno si se la cedía no llegaría al turno 2. El Despliegue era yunque y martillo (a lo largo, lo cual me puteaba mucho), y el campo de batalla apenas tenía cobertura, pero oye, lo que no cuesta no vale xD. La misión era la de que cuentan los 4 primeros objetivos con 3 puntos cada uno y en vórtice de nuevo la de robar los del contrario.

                Desplegué ocupando todo el frente que pude, con las motos y los vehículos en mis flancos para buscar los laterales de los caballeros. El consejo se situó en el flanco izquierdo a cubierto tras un edificio, la escuadra grande de arlequines en el centro tras unas ruinas y la otra escuadra en el flanco derecho cubierta por un bosque. Él, como no tenía disparos a penas de los que preocuparse, desplegó el senescal en el centro y los otros dos knights cada uno en un flanco. Las wolfstars se quedaron justo detrás de ellos.



                En mi primer turno, avanzo todo lo que puedo manteniéndome dentro de las pocas coberturas posibles, en la fase psíquica protejo las escuadras más expuestas y poco más, porque mis disparos son inútiles. Creo que algún lobito suelto se murió más del susto que de otra cosa. Él en su turno avanza pero con la precaución de dejar su ejército a suficiente distancia como para que el próximo turno aun corriendo no llegue a cargarle. Su bombardeo no me hace demasiada mella ya que lo no que no estaba oculto estaba protegido por los psíquicos así que capeo bien la tormenta.

                En el segundo turno continuo con mi avance, en la fase psíquica vuelta a proteger escuadras, pero me falla la invisibilidad a la escuadra del centro, gran putada. Mi fase de disparo vuelve a resultar anecdótica, y en la troupe del centro consigue asaltar al caballero senescal que asimismo avanzaba por el medio. Creo que en total le meten algo así como 8 puntos de estructura, así que el cacharro explota y encima se le desvía encima de los lobitos, llevándose al más allá unos cuantos perros. En su turno avanza los dos caballeros que le quedan y las wolfstar le dan matarile a los pobres orejotas que se habían quedado vendidos en el centro. El caballero de la izquierda no llega a cargar al consejo y la cosa queda ahí.

                En mi tercer turno lanzo la escuadra pequeña de arlequines y el consejo a por el caballero de la izquierda, y los de la derecha a por el otro. El caballero del flanco izquierdo acaba reventando, pero en la derecha la escuadra falla la carga, quedándose bastante vendida. En su turno avanza con todo lo que le queda, y me cruje la escuadra pequeña de arlequines a disparos. En mi cuarto turno la troupe que había fallado la carga consigue esta vez sí su objetivo, pero para mi desgracia se olvida de sacar seises y sólo le puedo quitar al caballero dos puntos de estructura. Aun así, estoy invisible por lo que nos quedamos ahí trabados. En su turno se lanza con todo contra la troupe trabada, matándolos a todos menos al vidente de sombras, que aguanta como un campeón.

                Y así llegamos al quinto turno. En el mío trato de coger todos los objetivos que puntúan posibles, pero me queda muy poco ejército a esas alturas. Mi pobre vidente de sombras muere entre terribles sufrimientos y su ejército queda libre. Con esa circunstancia, en su último turno me roba varios objetivos y gracias a Dios el caballero falla una carga al consejo, aunque de un tortillazo afortunado me casca el vidente.

                Acaba la partida y tras el recuento quedamos 5-15 para él. Sabor agridulce en esta partida. Desde aquí puedo decir que sí amigos, la adamantine digan lo que digan es una putada muy seria, y en manos curtidas como las de Odro se atraganta muchísimo. Sin embargo, creo que jugando un par de veces contra ella, como carece de variaciones tácticas, se le pude coger el punto.

                Bueno, tras este traspié conseguí mantener la moral alta. Con un poco de más de suerte habría sido diferente la cosa me decía a mí mismo para no desanimarme. Así que para entretener mi mente inquieta no se me ocurrió otra cosa mejor que retar a Athoran con sus eldar. Era la primera vez que iba a ver en acción el nuevo códex, por lo que aun conociéndolo no las tenía todas conmigo. Llevaba 1 autarca en moto con la espada de las llamas, 1 avatar, 4 o 5 escuadras de motos con multitubo, 2 plataformas con cañón D y 2 tejedoras, 8 segadores con exarca y 3 cazadores carmesíes. Dolor en estado puro. Aún no me había recuperado del susto cuando nos toca jugar en la misma mesa de la partida anterior, la que no había casi cobertura, y además exactamente las mismas misiones. Mal rollo me decía mi intuición, pero ya no hay vuelta atrás.

                Gané la iniciativa y me salió el rasgo de infiltrar 3 unidades y el señor de la guerra, pero el le salió el de robar iniciativa con +1 y +1 a las reservas. Empate técnico diría yo. Lo malo era que la falta de escenografía hacia que él pudiera verme desde prácticamente todas partes, así que mi gozo en un pozo. Me tocaron dos invisibilidades en esta partida, lo que también me daba bastante vidilla. Desplegué las escuadras de motos cada una con un vidente de sombras para poder protegerlas con el primaris y que no me las cazara a las primeras de turno. Los vehículos los cubrí lo mejor que pude y dejé el consejo y las dos troupes grandes en infiltración. El desplegó la escuadra de segadores más adelantada del resto de su ejército a cubierto en unas ruinas para evitar infiltraciones. Las motos con el avatar tras un edificio en el centro de su zona de despliegue ahí todo apiñado con las plataformas D. Las tejedoras se quedaron justo detrás de los segadores y los cazas en reserva. Finalmente, cuando me toca infiltrar me ha jodido, así que dejo el consejo a salvo tras las ruinas con las motos, y las troupes las despliego una en cada flanco lo más adelantadas posibles pero en cobertura, para aprovechar el combate nocturno. Al final quedé demasiado alejado, viéndolo ahora en retrospectiva.

                En mi primer turno avanzo con todo, pero una fase psíquica horrible hace que mis escuadras queden demasiado expuestas, y con la cadencia de sus mil motos voy a morir, así que trato de recular lo mejor posible de nuevo a cobertura. No hago una mierda para entendernos. En su turno asoma el ejército para acribillarme, y entre todas las motos me dejan temblando la escuadra que amenaza a sus segadores, que retroceden. Menos mal que estaba invisible, porque si no la habría aniquilado entera.
                Llega mi segundo turno y repito la maniobra, comienzo a lanzar el ejército para adelante y luego llega la fase psíquica y todo al carajo. Esta vez no me sale ni una invisibilidad y aunque trato de volver a recular la suerte está echada. En su turno me fulmina lo que quedaba de la primera escuadra y revienta la segunda troupe grande también, además de toquetearme las motos. En mi turno, viéndolo todo perdido, lanzo al consejo a su boca y el en su turno me lo tira todo; Avatar, motos, autarca…. Le pegan una pasada de ostias al consejo, y mientras los cazas me follan lo que quedaba de las motos. Cuando llega mi turno 4 entrego la partida.

                Reconozco que esta sí que me dolió. No llegar a acabar la partida porque te han aniquilado siempre escuece, pero bueno es lo que hay. Llevo poco tiempo con este ejército y Athoran es, sino el mejor, de los mejores jugadores eldar de Europa, así que este resultado era casi esperable. Lo que no quita para que sufra mi orgullo.

                La última partida fue contra el dueño de la tienda, Víctor, que me jugó una Green tide con 2 caudillos dopados, 3 nobles garrudos, 1 matazanos y los 100 arcos de rigor. Apoyando a la masa llevaba una unidad de kopteros con un kaudillo motero, otra de kopteros, una escuadra a full de soldados de azalto, 2 baterías de cañones con barreras de artillería de f8 y un par de unidades de gretchins. Vaya un fin de semana de listas burras me comí, ahora que lo pienso. Otra vez más tocó en guerra eterna la misión de que sólo cuentan los 4 primeros objetivos, vórtice la de sacar cartas según el número de objetivos que tuvieras y despliegue yunque y martillo. Vamos, que de primeras más jodido no podía estar, con este despliegue ni siquiera puedo flanquear a la masa de orcos, así que iba a ser muy difícil bajarlos.



                Ganó el la iniciativa y desplegó la Green tide ocupando todo el frente en una preciosa cuña para tanquear mis pocos disparos con su caudillo inmortal. Las baterías se situaron cada una en un flanco dentro de unas ruinas y los soldados de azalto quedaron en el flanco izquierdo, mientras la unidad de kopteros con kaudillo iba al otro lado. En reserva, unos kopteros flanquedores y las unidades de gretchins. Yo desplegué al frente las troupes y el consejo, este último en el centro. Detrás y a cubierto se pusieron las motos, lo más abiertas posibles a mis flancos, y en el centro los vehículos arlequines, para apoyar donde se necesitara.

                Empezó él explorando con kopteros y kaudillo al centro, fuera de visión por una colina del centro de la mesa. Los soldados de azalto avanzaron hasta un objetivo situado en su en el centro de la mesa en su flanco, mientras la Green tide comenzaba su lento caminar por la mesa. Las baterias no disparan por estar fuera de rango. En mi turno mantengo posiciones y comienzo a encargarme de sus apoyos. A disparos los soldados de azalto son reducidos a un tercio de su número original, pero aguantan el chequeo. En su segundo turno continua su avance con la Green, los soldados se repliegan y los kopteros con el kaudillo, acompañados de la otra escuadra tanqueadora, disparan a la troupe situada a la derecha, pero los poderes psíquicos hacen que salga indemne. Trata de cargarme pero falla. En mi segundo turno, avanzo un poco, sobre todo para preparar la gran carga del turno siguiente. A disparos me bajo los soldados que quedaban y comienzo a mermar a la Green tide. La troupe del flanco derecha despacha a los kopteros y el caudillo, pero en la consolidación sacan un resultado bajo y quedan a merced de la masa. Menos mal que están invisibles.

                En su tercer turno, me carga con la Green tide a los arlequines invisibles y estos consiguen aguantar sufriendo bajas marginales. A partir de aquí, fueron varios turnos hasta el quinto en que mi consejo mantenía trabada a su masa de orcos mientras los arlequines se lanzaban al combate tras hacer atacar y huir. Al mismo tiempo mis motos despachan lo que queda de sus gretchins. No se me quitará la imagen de la cabeza de las montañas de minis que quitaba Víctor cada turno, y aun así no cayó la jodida unidad. Al mismo tiempo, mis payasos se desgastaban con cada carga, así que cuando acabó el quinto turno a penas me quedaban minis en mesa, pero hice recuento y me había cargado ya más de 100 orcos.



                Tras el recuento final, la cosa quedó 15-5 para mis payasetes, que de esta manera recuperaron su honor. Fue una batalla durísima ya que Víctor tuvo el control de la mesa casi toda la partida. Además, para delicadas tropas de élite, una batalla de desgaste como esta es siempre un hándicap. Por otro lado, fue la partida probablemente que mejor me lo pasé, mil millones de gracias Víctor, tras la debacle anterior conseguiste que me fuera a casa con una sonrisa, pendiente queda mi iniciación a malifloux.

                Y finalmente, como conclusión de la quedada a nivel personal para mí fue grandioso, al nivel de la anterior. La única pena es que esta vez no pudieran acudir los madrileños, se les echó mucho de menos, y yo personalmente tenia ilusión por poder cruzar espadas (en el campo de batalla xD) con varios de ellos. Sin embargo, los que si acudimos creo que dimos bastante guerra, y nadie se quejará de que faltaron partidas. La gente como siempre increíble. Es curioso como ellos ven estas cosas de cotidianas, mientras que los que sólo podemos acudir y jugar contra ellos en ocasiones quizás lo disfrutamos un poquitín más, por lo que tiene de fuera de lo común y todo lo que aprendes de grandísimos jugadores. Al final se acaban disfrutando hasta cuando te arrasan. En cuanto a mi experiencia de juego, pues los arlequines se portaron geniales e incluso tuvieron sus momentos épicos, pero tienen algunas carencias que me hacen pensar en reformular un poco el ejército para poder suplir carencias que  me lastran (Sobre todo el antiaéreo y algo de antitanque medio a distancia). A decir verdad, mi fé en ellos salió reforzada y estoy seguro de que este army, con un par de ligeros retoques, me conducirá a la gloria algún día, lo que no necesariamente implica la victoria….

                Un saludo a todos y gracias por vuestra atención.

[Análisis] Codex Arlequines

                Buenas a todos de nuevo;
                En mi regreso a la brecha40k me gustaría hablaros del ejército que vengo usando en los últimos tiempos, y este no es otro que los (payasos del espacio) Arlequines.
                Pues sí. Fue salir el códex y ahí estaba yo para comprarlo junto a unas cuantas miniaturas con las que ir probando cosas. Visualmente, he de decir que es el mejor Codex que he tenido en las manos desde que juego a esto. Las ilustraciones son magníficas, la verdad que esta vez, por lo menos en este aspecto, en la worchop se lo han currado.
                Volviendo al tema, creo que ha sido el lanzamiento que más he añorado desde que empecé en esto. De hecho, yo empecé jugando con los eldar pero los que siempre me gustaron fueron los payasetes. Y ahora que los tengo en las manos, me gustaría compartir con vosotros mi felicidad.
                El ejército en sí es un ejército de élite con una pegada brutal en CC, pero que, al menos sobre el papel, es sumamente delicado al tener todo R3 y S 5++. Sin embargo, a poco que te adentres en el códex descubres que los muy ladinos te han estado engañando desde el principio y que pueden llegar a ser muy difíciles de matar. Vayamos por partes, y empecemos por lo más básico;

Tabla de organización;

                Pues este es uno de los puntos que más llaman la atención con los arlequines. El códex no tiene ninguna opción de Cuartel General, lo que nos obliga a usar siempre el destacamento que viene con el códex, que consta de lo siguiente;

        
Bastante atípico la verdad. En verdad es un poco chusta, por lo menos desde mi opinión personal (Para mí el apoyo pesado sobra, y el AR las motos me parecen malísimas en comparación con las de los eldar), pero merece la pena, ya os comentaré más cosas en adelante. Por otro lado, vemos que la columna principal del ejército es la élite, donde se concentra “la crema” del ejército, sin desmerecer a las humildes troupes. Y por último, un pequeño inconveniente, nada tiene objetivo asegurado, pero la formación lo compensa con creces permitiéndote correr y asaltar a partir del 2º turno. En unos tíos veloces y que ignoran el terreno difícil, esto supone un ratio de carga de aproximadamente 45 cm de media, lo que es muchísimo. Además, permite al señor de la guerra repetir el rasgo de SDLG.

Unidades;

                Pues empezando por la columna dorsal del ejército, tenemos a las troupes arlequines, compuesto por los “players” y el gran arlequín. Son unidades muy caras, y muy débiles. 15 puntos por R3 y 5++, pero son veloces, corren y cargan, y tienen de base asalto rabioso, atacar y huir, miedo y 4 ataques a la carga de HA5 e I6/7. Si a esto le sumamos los 3 tipos de armas especiales que pueden portar, empezaremos a ver que por muy delicados que sean, a poco que lleguen al combate se convierten en picadoras de carne.
 El beso hace uno de sus ataques de F6 FP2 y si sacas 6 para herir provocan muerte instantánea. La caricia con cada 6 para impactar produce 1 herida de fp2 o 1 superficial, y el abrazo 1d3 ataques de martillo de furia de F6. Como hemos dicho, picadoras de carne, y especialmente bruta la caricia. Pon unos cuantos de esos en una escuadra grande de payasetes y se llevan por delante  lo que sea.
Como hemos dicho, su mayor defecto es su fragilidad. Con esos stats, necesitarán que algo/alguien les cubra hasta que puedan empezar a matar y esas cosas, y ahí es donde entra la élite.
En los slots de élite tenemos algo más de variedad. Podemos elegir entre el vidente de sombras, el solitario y el bufón de muerte. O  meterlos todos, con 7 slots sólo es cuestión de cuadrar puntos.
El vidente de sombras es un psíquico que querremos que sea de nivel 2, así que directamente podemos decir que cuesta 85 puntos. Tiene acceso a demonol. Sacra, telepatía y la nueva disciplina propia, fantasmancia. A mí me parece brutal, desde el primaris que te oculta de los disparos, son todos una pasada. Especialmente relevante el  4. Es una maldición que hace que una unidad enemiga dispare apresurada y en CC impacte a 6´s.
De estos querrás meter todos los posibles, pues son sus poderes psíquicos los que ocultarán y protegerán a las troupes hasta que lleguen al combate. Bien usados, no permitirán a tu enemigo ni siquiera ver a tu ejército antes de que sea tarde.
En segundo lugar, tenemos al solitario. Por 145 puntos, lo que aporta este personaje es impresionante. Mueve 30 cm ignorando terreno, corre y carga, 8 ataques a la carga que pueden ser 12 un turno, caricia y beso del arlequín, 3++, guerrero eterno, atacar y huir,…… Este bicho solo tiene más reglas especiales  que algunos códex. Bien usado, es capaz de ganar a cualquier cosa el sólito, además de limpiar escuadras que da gusto. El pobre con R3 y 3H, por mucho 3++ que tenga, un fuego rápido lo manda de vuelta a la telaraña, así que hay que jugarlo con cuidado para que llegue a rendir.
Resultado de imagen de dibujos arlequines 40k
Por último, tenemos al bufón de muerte. Armado con un cañón shúriken con dos modos de disparo, tiene habilidades interesantes (la de hacer chequear escuadras con -2 al L y que se retiren donde tú digas bien aprovechada es muy útil) y es bastante barato, pero a mí no me convence mucho y hasta ahora he preferido usar estos puntos en otras cosas. Si queremos disparo para este ejército lo mejor es tirar de aliados, sobre todo sus primos que para eso son hermanos de armas.
El Starwear es un transporte que, aunque descubierto con todas las ventajas que ello implica, es muy blandito y sólo caben 6 arlequines, por lo que estas unidades suelen quedar como apoyo del ejército. A poco que lo miren volará. El de apoyo pesado, el voidweaver, normalmente yo meto 1 y porque me obliga la tabla. Lo dicho, si queréis disparar lo mejor es tirar de aliados, este códex no es su fuerte.
Por último, las motos arlequines. Para mí una basura sinceramente. 100 puntos por una escuadra de dos miembros, para eso meto dos escuadras de 3 jinetes del viento que aguantarán más y además tienen objetivo asegurado. En fin, igual es manía mía y hay quien les saca partido, pero a mí me parecen casi lo peor del libro .
Bueno, una vez analizado el códex en sí, me gustaría hablaros de la lista que he configurado para ir acudiendo a torneos con los payasetes;

            Mi lista de ejército;

Destacamento principal mascarada arlequín;
  • Troupe. 9 Arlequines. Gran arlequín. 7 Caricias del arlequín.
  • Troupe. 7 Arlequines. Gran arlequín. 6 Caricias del arlequín.
  • Troupe. 5 Arlequines. Gran arlequín. 4 besos del arlequín.
  • Shadowseer. El ojo del Dios que Ríe. Nivel de maestría 2.
  • Starweaver.
  • Starweaver.
  • Voidweaver.

Destacamento aliado warhost del craftwolrd;
* Hueste de windriders;
  • Vidente. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • 4 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • 3 Jinetes del viento. 3 c. multitubo.
  • Vyper.

* Conclave de videntes.
  • Vidente. Moto.
  • Vidente. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.
  • Brujo. Moto.

Pues ahí está. En primer lugar decir que llevo destacamento eldar de principal para poder meter el consejo brujo, pues sino me sería imposible y es fundamental para la lista. Me da un potencial psíquico tremendo, muchísima movilidad y la capacidad de tanquear lo que sea, trabarse y dejar al enemigo fijado para que los arlequines lleguen a rematar. La verdad sea dicha, la táctica del ejército es esa, el consejo fija y los arlequines trinchan. Es tan sencillo como maravilloso.
Los dos videntes de sombras le dan una supervivencia tremenda a las dos unidades grandes de payasos. Los poderes, como ya he comentado, protegen muy bien a las dos troupes y además los objetos que llevan los potencian aún más. La máscara de los secretos crea una burbuja de 12 UM donde el enemigo resta -2 a su LD. El Ojo me da otra burbuja de 12 UM con voluntad de adamantio, lo que unido a la cantidad de psíquicos que llevo me hace prácticamente inmune a los poderes psíquicos enemigos (hola Demonios del Caos xD)
Por último, los transportes, uno se encarga de transportar la troupe pequeña y el otro pues marear mientras botinea, pega algún tiro…..  Lo mismo podríamos decir del voidweaver. Están porque me obligan la verdad.
Las troupes van armadas todas con caricia del arlequín porque son, en mi humilde opinión, la mejor opción. Como hemos dicho, herida automática de fp2 por cada ataque que impacte con un 6. Si es un vehículo impacto superficial automático. Esto, junto a alguna granada de disrupción que he metido también, hace que sean capaces de reventar cualquier cosa que lleguen a pillar a ostias. Literalmente. Aún no he visto unidad capaz de pararlos, siempre que se usen con cabeza. Son demasiado caros para suicidios innecesarios.
Por último, la parte eldar creo que poca explicación necesitará. Consejo brujo al máximo para potenciar la fase psíquica y trabar unidades para rematarlas con arlequines. Las motos me aportan unidades puntuadoras rápidas y algo de potencia de fuego móvil.
Aunque aún no la he podido probar en torneo, tengo muchas esperanzas puestas en ella. Hasta ahora han sido capaces de ganar a todo menos a una lista de NIDS y Demonios del caos, todo voladoras, pero obviamente el fuerte de esta lista no es el anti-aéreo, y aun así con las nuevas motos con multitubo espero haber ganado algo de anti-aéreo. Por aquel entonces aún no estaban renovados los eldar.
Un saludo y pediros disculpas por el pedazo tocho de artículo, pero es que tenía muchísimas cosas para contar de este nuevo ejército. Os aseguro que aún quedan muchas cosas que analizar de los arlequines, son un ejército increíble. Espero que este artículo ayude a conocerlos mejor y a despertar un poco más el interés por ellos.

* Editado; He tenido que cambiar la lista porque me han avisado que la anterior tenía un error de configuración. Esta el funcionamiento es prácticamente igual pero pasando el destacamento arlequín a principal y los eldar de aliados con su nuevo destacamento especial. He sustituido uno de los videntes de sombras por un vidente en moto, que irá con la unidad de 7 arlequines tanqueando y protegiendo (tirará en telepatía también). Los brujos se quedan en nivel 2 pero no había otro remedio que quitar 1 para cuadrar puntos, pero ahora el consejo saca poderes a 3+. También he tenido que quitar la máscara de los secretos, pero bueno gano un grito más. En fin, el concepto es básicamente el mismo, a ver como sale el experimento.

Un saludo, y cuidadín con los payasetes.
Resultado de imagen de tabla organizacion arlequines