Categoría: aliados

Amistades Peligrosas: Tiránidos

Como diría el gran Groucho Marx: estos son mis ideales, y si no le gustan puedo cambiarlos
Comenté en mi primera entrada de “amistades peligrosas” que no quería hablar de aliados en caso de apocalipsis. Pero me como mis palabras. Realmente, que yo no quiera jugar este nivel de alianzas, nada nos impide reflexionar de que sirven. Además, visto lo visto… de nada sirve jugar un poco de cara a la gente que no quiere este estilo de alianzas; si no es alianzas de apocalipsis, lo que les sabe mal es que haya miniatura grandes, que juegues separando 2′ las miniaturas, que juegues aviones, que haya alianzas normales o que uses miniaturas pintadas con los colores de la Legión Negra sin veteranos de la guerra eterna. Así pues, sabiendo que jamás estarán contentos… veamos los mas profundos recovecos que nos permite el reglamento.

En este caso, haciendo un poco el juego al resultado de las encuestas y, de rebote, las entradas sobre flying circus que esta haciendo Sergio, quería analizar como los Tiránidos aportan sinergia a Demonios y Marines Espaciales del Caos. Pasemos a ver sus puntos fuertes:
  • Flyrant Dakka Dakka: posiblemente la mejor CMV del juego en relación calidad/precio. Por 240 puntos, tenemos una CMV con nivel de maestría 2 (es decir; su coste “real” una vez quitado la parte psíquica es de 190 puntos), con capacidad de meter 12 disparos acoplados a 18′ de F6 con HP4. Esto, unido a su movilidad inherente como CMV lo hace una miniatura capaz de lidiar con infantería por su saturación como un antitanque acojonante, al poder coger laterales/posteriores y tumbarlos a saturación. Para este menester le podemos (y creo debemos) añadir la plantilla de disrupción, que permitirá rascar un hp casi seguro.
  • Taxeo barato: aunque es un común, los tiránidos tienen un taxeo relativamente barato. Querremos incluir un Flyrant casi seguro, y el slot de línea obligatorio podemos cubrirlo con 3 peanas con despliegue rápido por 45 puntos de nada.
  • Cargas de disformidad baratas: en élite tenemos a los zoantropos. Si jugamos con psíquicos la inclusión de uno de estos es algo mas que aconsejable. Por 50 puntos tenemos 2 cargas de disformidad que puede descansar fuera de visión y funcionar de batería.
  • Sinergia con horda, sinergia con Godzilla: tanto si queremos jugar a abrumar con muchas miniaturas como ofrecer pocos blancos resistentes, los tiránidos ofrecen de ambos. Gantes y gárgolas permiten poner muchos cuerpos por precios irrisorios que combinan bien con hordas de diablillas, cultistas, etc.
  • Alpha Strike: gracias a las nuevas tyranoclites, o como se escrivan, los tiránidos tienen un turno 2 por DR muy brutal. Podemos poner un cárnifex dakka dakka de AP y una unidad de guardias de enjambre dentro de 2 capsulas que acompañen la llegada por DR la presión inherente de los demonios con perros y aulladores o la llegada por DR de unidades guiadas con estandartes (por ejemplo 2 aplastadores de almas posicionados gracias al estandarte de unos zánganos de plaga).
  • Sinergia con sumonerstar: aunque incluir tiranidos puede bajar nuestras cargas psíquicas, soy de la opinión que invocar mas de 2 unidades mediante poderes psi es sumamente difícil. Una manera óptima de aportar presión a una sumonerstar es con los Tervigones pariendo turno si turno también unidades de gantes. El enemigo no sabrá como parar eso. O sí… pero mola mas decir que no sabrá.
  • El último punto es una soplapollez… pero me gustaría comentarlo igualmente. La sombra de la disformidad combina bien con la recompensa gloriosa que reduce liderazgo. Podemos hacer un pseudo wombo-combo y ayudarnos de ella para reducir el L de psíquicos de manera efectiva. Además, es solo un añadido, así que no siempre pagaremos para eso exclusivamente, sino que podemos usarlo cuando sea necesario y menospreciarlo la mayoría de las veces
Visto esto, que Add Ons nos ofrecen los tiránidos?
Básico:
  • Tirano de enjambre, alas, 2 devoradores, larvas electrificadas
  • 3 Enjambres de Devoradores, Despliegue Rápido
Por 285 puntos tenemos acceso a la que, como digo, es la mejor CMV del juego calidad/precio, mas una unidad de enjambres robabocatera. Por 155 puntos podemos añadir un aerovoro, y tenemos un complemento para una flying circus mas que decente, con 2 CMV por el precio de 440 puntos.
“Sumoner”:
  • Tervigón, Larvas (CG)
  • 30 termagantes
  • Tervigón, Larvas (línea)
Con 530 puntos obtenemos 2 monstruosas resistentes, 30 cuerpos y 6d6 cuerpos adicionales por turno, que se suman a los 20 que invocaremos… de media, 41 miniaturas adicionales por turno es algo sumamente difícil de gestionar. Aunque no es su fuerte, también añadimos 2 cargas psíquicas, que siempre redondean las que necesitamos para invocar.
Alpha Strike:
  • Tirano de enjambre, alas, 2 devoradores, larvas electrificadas
  • 20 termagantes, 20 devoradores
  • Carnifex, 2 devoradores
  • Tyranoclite
  • Tyranoclite
Aunque con este Add On ya sumamos la nada despreciable cantidad de 710 puntos, La pegada que obtenemos en turno 2 es mas que considerable… si todo llega cuando debe llegar. Mejor asegurarnos de eso con un repetidor.
Como veis, los tiránidos tienen buenas sinergias, tanto con MEC como con Demonios. “Solo” tenemos que ir con cuidado con sus calidad de “ojo avizor” y moverlos adecuadamente para que no frenen el avance de nuestro ejército.

Bueno, y hasta aquí el protoanálisis de los Tiránidos como aliados… si alguien se ve con cuerpo de probarlos, que me informe. Saludos!

Amistades Peligrosas: Necrones

Saludos de nuevo, gente. Tenía planteado este artículo, pero lo dejé a medias porque parece ser que tardaran poco en salir el nuevo códex necrón. Sin embargo, finalmente lo terminé: a lo mejor tiene una vivencia corta de un par o tres meses, pero llegado ese momento volveremos a analizarlo. Por el momento, veamos que nos ofrecen los necrontyr a las fuerzas del caos.

Sea con un virus de la peste, un troyano de la ira o un problema de lógica planteado por el gran planeador, los necrones, a priori, parecen una fuerza que combina bien con el caos, aunque si jugamos con Demonios debemos tener en cuenta que son aliados del apocalípsis, así que su mejor sinergia es con MEC, por ser con estos aliados de conveniencia. Veamos que tienen que ofrecernos estos amigos:
  • Capacidad antitanque ligero: tanto demonios como mec son un par de ejércitos que tienen problemas para lidiar con blindajes. Mas allá de Arrasadores (o aniquiladores con láseres… pero nadie usa), las fuerzas del caos en su conjunto no tienen muchas opciones de lidiar con vehículos fuera de las distancias o del CaC. Los necrones tienen una alta capacidad antitanque, que emana principalmente de los criptotecnólogos con bastones disruptores, plataformas de aniquilación, croasanes o carros con líderes necrón. También es remarcable el poder usar falanges de guerreros con su munición gauss, que pueden hacer caer cualquier vehículo a base de superficiales
  • Supremancia Aérea: el poder tener los croasanes de transporte de las tropas de línea nos da uno de los mejores antiaéreos por calidad/precio; por 360 puntos podemos cubrir 2 huecos de línea, compuestos por 2 unidades de 5 guerreros necrones toalleros y 2 croasanes, con sus 4 disparos acoplados de F7. Ademas de eso, las plataformas de aniquilación también son un gran antiaéreo, al meter 4 disparos acoplados y convirtiendo cualquier impacto en 3 (al ser disparos apresurados, solo impactamos a 6 y nos beneficiamos de la regla tesla).
  • Espectros: si bien no son una unidad resistente como otras deathstar, los espectros siguen teniendo una tsi de ++3, lo que los convierte en ideales para empantanar otras unidades con pegada elevada (pero no deathstars puras). Además tienen una gran sinergia con unidades como mastines de khorne o engendros del caos, al poder seguir su movimiento y poder meter presión al rival. Recordar que tienen despliegue rápido también, por lo que pueden usar esa salida para esquivar aquellas unidades rivales que les hacen counter.
Supongo que, principalmente, eso es lo que nos viene a la cabeza cuando pensamos en necrones: antitanque, poder aéreo y espectros. También tienen otras cualidades, como su resistencia por los protocolos de reanimación, líneas fiables dentro de las arcas fantasma (gracias a ir regenerando cuerpos) o la sinergia cucarachas + arañas (que puede combinarse bien con una lista de invocación).
Los necrones también tienen otras contras, la principal de las cuales es la de carecer de psíquicos; es por esto que no hay
Visto esto, pasemos a ver los Add-ons que nos ofrecen nuestros risueño necrones:
Espectros:
  • Líder Destructor, Dáculus, Tejido, Escarabajos
  • 5 Guerreros, Guadaña
  • 6 Espectros, 2 Látigos
Por 570 puntos tenemos un Add-on realmente genial; una unidad de combate CaC que combina a la perfección con la sinergia de Engendros y Diablos despedazadores y otra unidad que ofrece capacidad Antiaérea moderada/alta por un precio mas que aceptable. Podemos añadir una segunda unidad de 5 Guerreros en Guadaña para redondear puntos, o una Plataforma de Aniquilación por 90, ambas opciones mas que buenas por calidad/precio.
Falange:
  • Líder Supremo, Dáculus, Plataforma, +2, ++3, Escarabajos
  • 2 Criptotecnólogos de Tormenta
  • 9 Guerreros, Arca
  • 9 Guerreros, Arca
  • Plataforma
Un mini ejército en todas las de la ley, por 859 puntos aportamos a nuestro ejército 4 Blindajes 13 (en buena sintonia con una lista con un par de Vindicators o Aplastaalmas), capacidad antiblindaje moderada que nos permite incluso lidiar con caballeros, capacidad antiaérea de las manos del líder con sus pasadas y de la plataforma con sus 4 disparos acoplados y que convierten cada impacto en 3, 20 cuerpos de línea relativamente duros con su +4 y protocolos, amen de resucitables Arcas mediante… en fin, que menos CaC, tiene de todo. Su única contra es que en una partida clásica se nos come la mitad de puntos de nuestra lista.
Mas allá de este par de ejemplos, no veo especialmente muchas combinaciones que meter del ejército necrón. En cualquier caso, destacar que al tener una tropa de línea relativamente barata, 65 puntos la unidad mínima, podemos buscar con un sobrecoste bajo unidades concretas, como el propio líder en Plataforma (una unidad que me encanta).
Si tuviese que hacerme una lista con aliados necrones la que mas me atrae es la siguiente:
  • Señor del Caos, Marca de Nurgle, Moto, ++4, Puño, Cuchilla, Granadas de Plaga
  • Señor del Caos, Marca de Nurgle, Moto, ++4, Puño, Cuchilla, Granadas de Plaga
  • 10 Cultistas del Caos
  • 10 Cultistas del Caos
  • 5 Engendros del Caos, Marca de Nurgle
  • 5 Engendros del Caos, Marca de Nurgle
  • Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores
  • Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores
  • Diablo Despedazador, Zarcillos Desgarradores
  • Líder Destructor, Dáculus, Escarabajos Cepomentales, Tejido Sempiterno
  • 5 Guerreros Necrón, Guadaña de la Noche
  • 6 Espectros Canópticos, 2 Látigos Espirituales
  • Plataforma de Aniquilación.
Una lista directa y honesta; tu sabes lo que haces y tu rival sabe lo que vas a hacer. Con esta lista tienes problemas serios contra una que tenga 2-3 Caballeros Imperiales, pero es que estos son el gran punto flaco de MEC, y es difícil como abordarlos, por eso los Diablos Despedazadores van con Zarcillos, para cargar entre 2-3 de ellos a un solo caballero e intentar que no te los mate antes de tu matarlo a él. La unidad de Espectros y líder necrón también pueden lidiar con un caballero, al reducirle su I a 1 y teniendo los ataques de dáculus mas una buena cantidad de ataques acerados que pueden llegar a tumbarlo. Tanto la Plataforma como la Guadaña son nuestro antiaéreo y nos ofrecen la capacidad de abrir transportes que después poder asaltar con una de nuestras 6 unidades de asalto.

Y vosotros, donde veis los necrones junto a las fuerzas del caos?

Amistades Peligrosas: Orkoz

Saludos, gente, Manxol de nuevo por aquí.
Normalmente en este blog se habla de demonios, aliados o no con MEC, y sale algún comentario extra relacionado con MEC por mi parte y con EO por parte de Sergio. Pero quería realizar una serie de entradas relacionadas con las alianzas que no son “habituales”. Y es que Demonios y MEC pueden aliarse con otros ejércitos.

Antes que nada, me gustaría hacer una aclaración: no me gustan los aliados “en el apocalípsis” descontextualizado. Entiendo que es una opción del juego, pero no me gusta, no sin un trasfondo propio detrás. Hay gente para la que su límite es que, por ejemplo, las escuadras de nurgle deben ser múltiples de 7, y yo las juego de 5 sin problema. Igualmente, mi límite es que lo primero que entro en mí de este mundo fue el trasfondo, y hay cosas que si bien son legales, yo me las limito. Me considero mas cerca del lado jugón que del trasfondista, pero el trasfondo no me la suda.
Puse la puntilla descontextualizado; no veré ningún inconveniente en que alguien use tiránidos + guardia imperial para representar un culto genestealer, mec + inquisición para representar inquisición oscura, etc… pero si que hay cosas que me escaman, como demonios + caballeros grises, mec + marines, etc… puestos juntos al tún tun. Así que, dicho esto, no tengo, por el momento, intención de hablar de las alianzas de MEC/Demonios con Fuerzas Imperiales (mas allá de guardia imperial), Eldars o Tiránidos.
Así que, dicho eso, al turrón.
Como reza el título, la primera entrada sera para el codex orko. Los orkos son aliados de conveniencia, lo que significa que aunque no se benefician de nuestros poderes psíquicos y demases, no poseen la regla especial “con un ojo abierto”, por lo que pueden hacer “piña” con nuestras demás tropas, lo cual es un añadido respeto a los aliados desesperados muy importante. Que otras bondades tienen las tropas orkas?
  • Número: si hay dos ejércitos que recuerdan el concepto horda son tiránidos y orkos… y la marea pura es de los segundos, puesto que los insectos siempre acaban teniendo alguna monstruosa que reduce su numero. Por 280 puntitos de nada tenemos a 29 chicos con 3 lanzacohetez, un noble con garra y un matazanoz que les da no hay dolor. Todo un dolor de guevos.
  • Artillería Orka: Por 90 puntitos tenemos 5 lanzamísiles… y poco mas que decir. Añadirle un mecánico normal para darles la ley de la peña y rellenar con gretchins los puntos sobrantes y tenemos un añadido de disparo barato y muy efectivo. También podría servir, en vez de ellos y mas caros, una unidad de zakeadorez, que con su paupérrimo HP2 se la suda mucho disparar apresuradamente. Un poco mas caros, pero el kañon con F8 FP2 área también es una opción mas que buena, y si auguramos muchos voladores los orkos posiblemente tengan la mejor arma antiaérea pura del juego, útil ademas para lidiar con gravíticos como serpents, arcas, etc.
  • Velocidad: tanto con las unidades de motos normales, nobles de cualquier sabor en karro o moto, buggis, girocopteros, peñas en kamion, etc… un ejército orko puede seguir el ritmo de movimiento de mastines, aulladores, diablos despedazadores, engendros, etc.
  • Gretchins: no tanto sus bondades, pero el hecho de tener una tropa de línea de 35 puntos hace que el coste de oportunidad de aliarse con orkos quede diluido mas fácilmente.
La cuestión es valorar si compensa aliarse con orkos respeto hacerlo con hermanos de batalla. Según mi entender, la respuesta es sí, si no basamos nuestra táctica en la fase psíquica. Si jugamos a fuerza bruta también podemos aliarnos con demonios/mec, pero una alianza de ese calibre con Orkos se me antoja también interesante.
Alianza motera:
  • Kaudillo, moto especial, garra, estandarte del jefe
  • Gretchins
  • 15 motos, noble con garra.
    (455 puntos)
Un añadido corto en puntos que puede servir para redondear una lista de asalto, donde las motocicletas harían una función similar a la de los mastines de khorne en una lista demonio. No es necesario turbear siempre con las motos, puesto que esta unidad puede desatar 45 disparos acoplados de F5 FP5 que de mediana causarían unos gloriosos 25 impactos de media. Puede rebajarse en 50 puntos este añadido sustituyendo el kaudillo por un matazanos con moto, perdiendo en el proceso pegada pero dando No hay Dolor, lo que esta mas que bien en una unidad con +4 de armadura/cobertura y R5.
Alianza Antiaérea:
  • Mecánico
  • Gretchins
  • 5 Cañonez Tractores, 10 Gretchins Adicionales
    (250 puntos)
No hay que limitarse a ser 5 cañones tractores… y es que la mayoría de veces para añadir 250 puntos de antiaéreo nos limitamos a un Quad que es mas efectivo. Sin embargo esta unidad te asegura que destruye lo que toca. Se le puede añadir versatilidad poniendo 2-3 Mega Kañón Ezpezial y siempre tendrá un objetivo seguro. Recordar, también, que el cañón tractor inmoviliza, lo que deja fijados a los voladores en la dirección que estaban.
Bad Boyz:
  • Grotsnik
  • 5 Meganoblez, 2 pares de zierraz, Karro, plancha pa’pazar, 4 lanzacohetez
  • Gretchins
    (560)
Un Karro flanqueado por diablos despedazadores ha de ser algo poco agradable de ver. A diferencia de otras unidades como martilleros, los Meganoblez estos pueden lidiar con hordas entre su alta cantidad de ataques naturales (21 ataques de garra de combate), sino por tener la regla especial furia de combate ganan entre 6 y 18 ataques si la unidad enemiga tiene mas número que la propia.
Evidentemente no soy un experto en codex orko… pero leyéndome el libro estas son los añadidos que mas me gustan.

Y a vosotros… que os atrae de los pieles verdes?

[Aliados] Guardia Imperial

Y en vistas de mejorar mi lista en cara a las próximos torneos y queriendo hacer algo diferente aunque eficaz, estoy mirandome el codex de la guardia imperial. Surgiendo ideas muy grotescas y excesivamente molonguis. Aquí va una de ellas.

                                          Guardia imperial traidora… ¡Algún día serás mía!


La cosa es que he hecho un esbozo de lista, explicando el por qué coger aliados imperiales, traidores por supuesto, faltaría más.

Lo primero que se me viene a la mente en cuanto pienso en la guardia imperial es: ¡Vendettas, infantería barata, tanques! Y la verdad es que no está desencaminado esto:

Vendettas: Hablan por si solas, 130 puntos por transportar 12 miniaturas, 3 cañones láser acoplados, aéreos y poder tumbar prácticamente cualquier aéreo del mapa. Eso es una vendetta. Cosa bárbara. Que junto con los dragones caóticos son los amos del cielo. Al menos en lo que a chapa se refiere. Mis respetos a las stormraven, que no se queda naaada atrás.

Infantería: ¡Pelotones de infantería everywhere! Vamos, que puedes poner 30 guardias imperiales en una cobertura, haciendo el canelo fácilmente, disparando fusiones y que si le asaltan, aparte de su gran cantidad de disparos defensivos, incluido fusiones, tienen que enfrentarse a unos cuantos ataques de hacha de energía. Se ven muchos de estos últimamente, sobre todo aliados con marine, donde ganan «y no conocerán las reglas» y otras tantas cosas más. Con un comisario dando «tozudo» (imagino que testarudo será tozudo), tienes una unidad que casi seguro que nunca se te va. No es mala idea tenerla ahí, que por pocos puntos tienes un pequeño muro.

Tanques: Cuando se hace Guardia imperial piensa «voy a meter 500 tanques en mi ejército y los voy a reventar a todos». La verdad es que no andas demasiado desencaminado, unos cuantos tanques hacen las delicias de cualquier general imperial. En especial los Griffon, que siendo barrera de artillería, pudiendo disparar prácticamente a cualquier parte del mapa, podemos barrer aegis enemigas e infantería de la manera más sencilla posible. Detrás de una cobertura o negando línea de visión, se me hace una delicia, una auténtica delicia.

Así que teniendo esto en mente, una plantilla de aliados que se usa mucho es algo como:

– Comisario [70]
– Pelotón de Infantería [180]
 3 Hachas de Energía, 2 fusiones
– Pelotón de Infantería [180]
 3 Hachas de Energía, 2 fusiones
– Vendetta [130]
– Griffon [75]

Total: 625.

Y nos aporta lo que queremos, línea dura y numerosa, anti-aéreo y unas barreras de artillería bastante buenas.

En mi caso, he pensado que, ¿por qué no poner guardia imperial en una Flying Circus? Me da anti-aéreo, cosa de la que voy servido pero bueno, facilidad para cargarme la puñetera aegis (que nos jode a los demonios bastante) y una unidad de línea extra, que a veces se nos quedan cortas.

Por tanto, y mi primer esbozo con Guardia Imperial sería algo así:

– Kairos [300]
– Guardián de los Secretos, 2 recompensas mayores, 2 niveles psíquicos [235]
– 16 Horrores Rosas
– 10 Diablillas
– Príncipe Demonio de Slaanesh, 1 Recompensa Gloriosa, 1 Recompensa Mayor, Nivel Psi 2 [315]
– Príncipe Demonio de Slaanesh, 1 Recompensa Gloriosa, 1 Recompensa Mayor, Nivel Psi 2 [315]

– Comisario Mayor [70]
– 10 Veteranos, 3 Rifles Fusión [100]
– Vendetta [130]
– Barrera de Artillería: Griffon (75), Griffon (75) [150]

Total: 1849 puntos.

Así que tenemos alguna línea más, unos disparos extra, y los dos griffon nos pueden dar ese antimasilla que tanto se necesita con este tipo de listas. Además, si las barreras se desvían que dan a tus príncipes, la mayoría de las veces estarán volando y no les afectará, así que, no está mal.

Es mi primer esbozo de lista con la guardia imperial, pero creo que podría funcionar perfectamente.

¿Alguna sugerencia?

[Aliados] Hechicero vs Señor de Khorne

Bueno, lo primero de todo hacer un anuncio: He encontrado curro, por lo que apenas tengo tiempo para lo demás, por tanto no escribiré tan de seguido como de costumbre, así que se verá reflejado en los post, que tardarán más en salir. En verano es lo que toca!

Y ahora como dice mi hermano: Amos al turrón.

Estaba pensando hace unos días, que quizás podría aliarme con mis Demonios. Lo primero que pensé fue: «fácil, un dragón, unos cultistas y a correr», pero luego decidí investigar algo más.
Para entender este post, la lista que usaré será parecida a esta, sustituyendo los príncipes por horrores y tener un disparo brutal. Vamos que en Especialista 40k podéis encontrar la lista muy parecida a la que quiero llevar (con permiso de Felix, que parece un plagio total xD). En especialista también podréis ver listas de algún que otro país más, así que echadle un vistazo que no tiene desperdicio ninguno.

Sea como sea, lo que busco en los aliados es una unidad de contracarga que vaya presionando a tope, con una resistencia decente y que pueda molestar y chupar bastante fuego de mis horrores. Así que viendo el codex y demás, pensé en dos opciones principalmente:

– Hechicero del Caos 205p
Moto, hacha de energía, nivel 3, bombas de fusión, sello de corrupción, familiar mágico, incinerador de skalathrax, hacha de energía.
– 5 Engendros del Caos 150p
– 10 Cultistas, 50 puntos

Total 405 puntos.

Ahí tenemos una unidad con coraje, buena pegada, gran cantidad de ataques, resistencia, muy movil, que absorbe muchas heridas, FP2 y muerte instantánea con el psíquico. Aparte de una unidad de línea barata.
Como sea, pensé en buscar o bien «invisibilidad» con telepatía, o directamente tirar en biomancia y chetarme a lo loco con el psiquico, dejando una carga de disformidad para hacer muertes instantáneas a cosas gordas (estilo caballero espectral por ejemplo). Si sale invisibilidad puede hacer que esta línea sea de lo más grotesca posible, aumentando por mucho su supervivencia y ayudando a todo el ejército en si mismo. Una bestialidad. Aparte que el incinerador es un lanzallamas con torrente y eso mola.
Si fallo chequeos psíquicos ya tengo ahí un familiar mágico, por si acaso.

La otra opción que pensé fue «más clásica»

– Señor del caos de Khorne: 170 puntos
Marca de Khorne, Juggernaut, Hacha de la furia Ciega, Sello de corrupción
– 35 Cultistas 150 puntos
– Dragón del Caos 170 puntos

Total: 490 puntos

Aún siguen siendo pocos puntos. Tenemos un volador con lanzallamas molón y vectoriales, una unidad grande y barata, que junto al señor del caos tienen coraje y aguantarán bastante fuego.
Y por último, tenemos al señor del caos que acompañará a los cultistas para en un momento dado salirse y pegarle fuego al mundo con su cantidad ingente de ataques de FP2 F6. Esta opción ya es muy conocida y usada por muchos, pero es que su utilidad de destrucción es muy alta y eso mola. Lo único malo, que iría «Lento» hasta que no llegue el momento y quizás sea algo tarde para cuando llegue. Aparte que el hechicero tiene muerte instantánea y la capacidad de dopar la unidad bastante, cosa que siempre ayuda mucho.

Así que estoy algo indeciso, por lo que se resume en

Hechiero en moto vs Señor de Khorne en Juggernaut

Creo que la balanza la decantaría por el hechicero y su versatilidad, pero la otra opción es muy tentadora también…

¿Como lo veis? ¿Alguna sugerencia?

[Aliados] Aliados desesperados también existen.

A estas alturas, ya todos sabemos de que trata sexta edición: vehículos «débiles», voladores, más infantería, más objetivos y sobre todo, Aliados. Hoy hablaremos sobre esto último, pero para variar, de nuestros queridísimos Eldars Oscuros, que lo tienen harto complicado para aliarse.

De demonios no hablaré, porque aliarte con Caos o con Guardia Imperial y ya tienes todo lo que necesitas.
Aunque haya algunas patadas al trasfondo, estamos hablando del juego, así que ese es otro mundo.

Después de conocer las reglas de alianzas, nos damos cuenta de que existen cuatro tipos de alianza:

1º Hermanos de Batalla, donde todos nos queremos y usamos las cosas del otro menos el coche y la mujer
2º Aliados de conveniencia, donde te quiero por el interés pero tu en tu sitio y yo en el mío
3º Aliados desesperados, no nos queda más remedio que soportarnos, pero no te acerques mucho
4º Cuando llegue el Apocalipsis, es decir, ¡Contigo no bicho!

Por desgracia, para los Oscuros solo nos queda un único Hermano de Batalla (Eldars) y todo lo demás que se pueda aliar es desesperado. Por lo que a simple vista lo tenemos bastante jodido. Pero bueno, vamos a ver opciones a ver que sacamos en claro.

Por lo general, pondré una lista de pros y contras de cada alianza y un destacamento de alrededor de 500 puntos de aliados, a ver que sale.
Con el único que usaría mas de 500 puntos (siempre pensando en 1850-2000 puntos) es con Eldars, puesto que al ser Hermanos de Batalla puntúan y niegan. Los demás nada, así que solo los querremos para cosas específicas.

Eldars:
Pros: Hermanos de batalla y sintonizan muy bien con los oscuros. Recien renovados y con gran cantidad de opciones. Mismo estilo de juego. Grandísimo apoyo a nuestras unidades.
Contras: Línea «débil» que es en lo que carecemos también nosotros. Nos podemos pasar en puntos nada mas que poniendo golosinas.

Los Eldars son los amplios ganadores en nuestros aliados. Son los únicos con los que nos podemos aliar y puntuar. Así que no es de menospreciar sus habilidades. Por ejemplo, un vidente con moto y lanza (120 puntos) es un psíquico nivel 3, que puede tener el primaris de destino (repetir para impactar), primaris de adivinación (repetir para impactar) y primaris de telepatía (grito). Nos da un apoyo totalmente tremendo, así que muchos lo consideran un «must». También puede coger pegada con «misión letal» pero no lo recomiendo para nada. Puedes probar suerte y tirar en runas de destino para buscar «Fortuna» o probar suerte en adivinación y buscar «Clarividencia» y «El momento justo». Una unidad de bestias con Sathonyx y «Clarividencia» puede ser muy burro.
No solo los videntes son útiles, si no que ahora las motos son un auténtico dolor de huevos para nuestro adversario. Mueven mucho, disparan mucho y posibilidad de FP2, que no está nunca de más.
Aparte de eso, tienen tropas útiles en todos los slot, cosa que no pueden decir todos los ejércitos. Nada es un «must have» y todo puede ser utilizable en su mayor o menor medida.
En definitiva, los Eldars son los aliados perfectos para los Eldars Oscuros, pudiendo hacer multitud de listas, combos y sinergías.
Como hay multitud de configuraciones posibles útiles, pondré la que usé en un post anterior:
Poder aéreo

Los demás aliados:
Después de darle algunas vueltas, los aliados que tenemos en Alianzas desesperadas, necesitan que cumplan alguno, si no todos, de estos requisitos:
– Poder anti- aéreo
– Gran capacidad de destrucción en poco tiempo
– Dureza
– Ser señuelos que no se pueda ignorar así como así
– Que sean rápidos
– Tener sinergía con nuestro ejército
– Que sea barato

El poder anti-aéreo lo podemos encontrar en ejércitos como: Marines (menos lobos), grises (stormraven), guardia imperial (vendettas), Tau, Demonios y en menor medida Orkos y Grises.
La gran capacidad de destrucción la podemos encontrar en: Lobos espaciales (cápsulas full fusion/plasmas con adivinación), grises (coteaz y purificadores con cañones + servoterror), marines en general con cápsulas (aunque mejor lobos), Tau, Guardia Imperial (montón de tanques), incluso Hermanas de batalla (celestine+serafinas en despliegue rápido + exorcistas).
La dureza la encontramos sobre todo en: Marines (todas clases incluido grises), Orkos e incluso Hermanas de Batalla (celestine inmortal).
Lo de ser señuelos lo encuentras en cualquier unidad que pueda cumplir cualquiera de las otras características eficientemente: Si disparan a esos purificadores con coteaz para quitarse una ingente cantidad de cañones de F7 «acoplados» están dejando libre el resto de tu ejército para que siga matando.
La rapidez la encontramos en: orkos, marines (con motos), Guardia Imperial (vendettas), Demonios (prácticamente todo el ejército), Lobos (cápsulas y ya no necesitas moverte mucho más).
Sinergía, esto depende mucho de las listas, pero por ejemplo unos Templarios negros con termis misileros que no se mueven mucho no es lo mejor que podemos encontrar.
Barato, esto se resume, que cumpla bien una de las funciones antes descritas con una cantidad de puntos no desorbitada, para mi, entre 500-600 puntos.

Con todo esto llegamos a la conclusión de que tenemos muchas opciones, que todos los ejércitos (incluso hermanas de batalla!) nos pueden aportar ese toque que necesitamos urgentemente.
Que si centramos nuestro ejército en disparo, unos aliados CC como unos Demonios con perros+Heraldo de Khorne y unas diablillas en DR pueden hacer daño.
Que si centramos nuestro ejército en asalto, unos purificadores con Coteaz disparando pueden hacer daño.
Que incluso si nos centramos en algo aéreo, podemos tener ejércitos con 5 voladoras con marines.
Que si no nos centramos en velocidad, podemos tener unos moteros Orkos que nos hagan la papeleta.

Y así podría seguir un buen rato. No todos los aliados se resumen en Eldars.
Depende mucho de nuestro estilo de juego y las listas que llevemos, pero para mi, unos aliados casi perfectos son los Orkos con esta configuración:
Kaudillo con moto, cuerpo zibernetiko, eztandarte del jefe, Garra de combate
7 Nobles moteros, cuerpo zibernetiko, matazanoz, kombi-kohete, kombi-kema, garras y gran rebanadoras.
Por unos 600 puntos aproximadamente tienes algo rápido, duro, con buena capacidad de destrucción, disparo mediocre, que es una gran distracción y no puede ser ignorado así como así. Lo único malo, que no puntúa ni niega, es una auténtica lástima esto último, pero es lo que hay.

A falta de probarlos, eso es lo que tengo en mente.

Como veis, los aliados desesperados son útiles, pero claro, tienen ese toque que tira para atrás enormemente, pero no son injugables ni mucho menos.

Sea como sea, hay muchísimas combinaciones posibles, y muchas de ellas por probar aún. No todo son Eldars. Eso sí, mucho cuidado con esos unos a la hora de los aliados, que es lo que mas jode con diferencia.

Vosotros, ¿Pondrías aliados desesperados? ¿Cuales?